Unity单例模式

实现功能:

   1.保证类只有一个实例
   2.提供只读属性,方便其他脚本调用
   3.实现切换场景之后对象不销毁(第四种写法有介绍)

这里为大家介绍Unity中常见的四种单例写法:

  • 1 不继承自MonoBehaviour的脚本


public class BagManager {

//第一步构造方法私有化,保证外部不能实例化
private BagManager(){}    
//第二步定义静态私有成员(注意类型跟类名相同)
private static BagManager instance;
//第三步封装只读属性,提供对外访问私有成员的接口
public static BagManager Instance {
    get {
        if(instance == null)
        {
            instance = new BagManager();
        }
        return instance;
    }
}

}


注意:这种单例写法没有考虑多线程(菜鸟的略过)。

  • 2 继承自MonoBehaviour的脚本


public class Singleton : MonoBehaviour {

//定义静态成员(静态的可以通过类名访问)
//所有的单例都需这一步,提供对外访问的接口
public static Singleton Instance{get; private set;}
void Awake()
{
    //this表示当前对象
    Instance = this; 
}

}

注意:这种单例写法需要将脚本手动赋给一个GameObject(缺陷)。

  • 3 继承自MonoBehaviour的脚本


public class Singleton : MonoBehaviour {

//定义静态成员(静态的可以通过类名访问)
private static Singleton instance;
//封装属性
public static Singleton Instance{
    get
    {
        if(instance == null)
        {
            //用代码生成一个GameObject
            GameObject obj = new GameObject();
            obj.name = "Singleton";
            //给生成的物体添加脚本(将这个方法的返回值赋给instance)
            instance = obj.AddComponent<Singleton>();
        }
        return instance;
    }
}

}

注意:继承自MnoBehaviour的类不允许写私有的构造方法。该脚本无须挂到游戏物体上,其他脚本可以直接使用。

  • 4 继承自单例模板类

    优点:使用框架写法无非就是省代码。如果有多个单例类,省去了相同代码部分。

//使用泛型,需要加限制(泛型类型必须是继承自MonoBehaviour的脚本)
public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
private static T instance;

public static T Instance {
    get {
        if(instance == null)
        {
            GameObject obj = new GameObject();
            instance = obj.AddComponent<T>();
            obj.name = typeof(T).Name;
            //切换场景之后不销毁单例对象
            DontDestroyOnLoad(obj);
        }
        return instance;
    }
}

}

using UnityEngine;
using System.Collections;

[RequireComponent(typeof(AudioSource))]

public class MusicManager : Singleton<MusicManager> {

private AudioClip bgMusic;
private AudioSource audio;

void Init()
{
    bgMusic = Resources.Load("Music/bgMusic") as AudioClip;
    audio = GetComponent<AudioSource>();
    if(!audio)
    {
        audio = this.gameObject.AddComponent<AudioSource>();
    }
    audio.clip = bgMusic;
}

public void Play()
{
    if(bgMusic == null || !audio)
    {
        Init();
    }
    audio.Play();
}

public void Stop()
{
    if(bgMusic == null || !audio)
    {
        Init();
    }
    audio.Stop();
}

}




原文链接:http://www.jianshu.com/p/132192a1736d

### Unity 中实现单例模式的方法 在 Unity 开发中,单例模式是一种常见的设计模式,用于确保某个类只有一个实例并提供全局访问点。以下是几种常见的方式以及它们的优缺点。 --- #### 方法一:基于 `MonoBehaviour` 的简单单例模式 这种方法适用于需要继承自 `MonoBehaviour` 的类,并且可以在场景之间保持状态不变的情况。 ```csharp public class MySingleton : MonoBehaviour { private static MySingleton instance; public static MySingleton Instance { get { if (instance == null) { instance = FindObjectOfType<MySingleton>(); if (instance == null) { instance = new GameObject("MySingleton").AddComponent<MySingleton>(); DontDestroyOnLoad(instance.gameObject); } } return instance; } } private void Awake() { if (instance != null && instance != this) { Destroy(gameObject); } else { instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } } } ``` 此方法通过静态属性 `Instance` 提供全局访问接口,并利用 `Awake()` 函数来确保同一时间只存在一个实例[^2]。 --- #### 方法二:泛型单例模式 对于不依赖于 `MonoBehaviour` 的类,可以使用泛型方式实现单例模式。这种方式更加通用,适合纯逻辑类。 ```csharp using System; public class Singleton<T> where T : class, new() { private static readonly Lazy<T> lazyInstance = new Lazy<T>(() => new T()); public static T Instance => lazyInstance.Value; protected Singleton() { } } // 使用示例 public class GameManager : Singleton<GameManager> { public void SomeMethod() { Console.WriteLine("GameManager Method Called"); } } ``` 上述代码定义了一个泛型单例基类 `Singleton<T>`,并通过子类 `GameManager` 来调用其唯一实例[^5]。 --- #### 方法三:带自动销毁机制的单例模式 为了防止重复创建对象,可以通过检测当前场景是否存在该单例实例来进行优化。 ```csharp public class PlayerSingletonMono : MonoBehaviour { private static PlayerSingletonMono _instance; public static PlayerSingletonMono Instance { get { if (_instance == null) { _instance = FindObjectOfType<PlayerSingletonMono>(); if (_instance == null) { _instance = new GameObject("PlayerSingletonMono").AddComponent<PlayerSingletonMono>(); DontDestroyOnLoad(_instance.gameObject); } } return _instance; } } private void OnApplicationQuit() { _instance = null; } private void OnDestroy() { _instance = null; } } ``` 这种实现方式不仅提供了线程安全的初始化过程,还能够在应用退出或对象销毁时清理资源[^4]。 --- #### 注意事项 1. 如果单例需要跨越多个场景,则应始终调用 `DontDestroyOnLoad(this)`。 2. 对于性能敏感的应用程序,建议减少不必要的单例数量,因为过多的单例可能导致内存泄漏或其他问题。 --- ### 总结 以上三种方法分别针对不同需求进行了优化。开发者可以根据实际项目情况选择最适合自己的实现方式。 ---
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