threejs之骨骼动画

本文深入探讨了Three.js库中如何实现骨骼动画,包括骨骼创建、权重分配、蒙皮过程及动画播放,旨在帮助开发者理解并掌握3D角色动画在WebGL中的应用。

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		<title>threejs之骨骼动画</title>
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<!--添加模型加载器-->
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<!--添加控制器-->
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### 关于 Three.js 骨骼动画的功能 在 Three.js 中,`THREE.Bone` 和 `THREE.SkinnedMesh` 是实现骨骼动画的关键组件。`THREE.Bone` 提供了定义骨骼的基本属性和方法,而 `THREE.SkinnedMesh` 则负责将几何体绑定到骨骼上,使得顶点可以受多个骨骼影响,从而实现更真实的动画效果[^1]。 以下是实现基本骨骼动画的示例代码: ```javascript // 创建场景、相机和渲染器 const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 创建骨骼结构 function createBoneStructure() { const rootBone = new THREE.Bone(); // 根骨骼 const childBone1 = new THREE.Bone(); // 子骨骼1 const childBone2 = new THREE.Bone(); // 子骨骼2 rootBone.add(childBone1); // 将子骨骼1 添加到根骨骼下 childBone1.add(childBone2); // 将子骨骼2 添加到子骨骼1 下 return rootBone; } const skeletonRoot = createBoneStructure(); // 创建 SkinnedMesh 并将其与骨骼关联 const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); geometry.setAttribute('skinIndices', new THREE.BufferAttribute(new Uint16Array(geometry.attributes.position.count * 4), 2)); geometry.setAttribute('skinWeights', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(geometry.attributes.position.count * 4), 2)); const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 'blue' }); const skinnedMesh = new THREE.SkinnedMesh(geometry, material); skinnedMesh.skeleton = new THREE.Skeleton(skeletonRoot.children); // 绑定骨骼 scene.add(skinnedMesh); // 动画函数 function animate(time) { requestAnimationFrame(animate); // 修改骨骼位置或旋转角度以实现动画 skeletonRoot.children[0].rotation.y += 0.01; // 子骨骼1 自旋 skeletonRoot.children[0].children[0].position.x = Math.sin(time * 0.001); // 子骨骼2 移动 skinnedMesh.skeleton.update(); // 更新骨架状态 renderer.render(scene, camera); } requestAnimationFrame(animate); ``` #### 解析 - **骨骼创建**:通过 `THREE.Bone()` 构造函数创建骨骼节点,并构建层次化的骨骼树结构[^1]。 - **SkinnedMesh 设置**:使用 `THREE.SkinnedMesh` 类加载几何体,并设置其 `skeleton` 属性为对应的骨骼结构[^3]。 - **动画更新**:通过修改骨骼的位置或旋转属性,在每一帧调用 `update()` 方法刷新骨骼状态[^2]。 ###
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