1 Babylonjs基础入门 创建基础的模型

本文详细介绍了如何使用Babylon.js中的MeshBuilder方法创建各种3D模型,包括立方体、球体、平面和地面。讲解了每种模型的创建语法及配置参数,如尺寸、颜色、UV映射等,帮助读者掌握Babylon.js的基本模型构建技巧。

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此内容通过官方文档加个人理解制作而成。由于个人能力有限,如果有不理解的请去官网寻找资料,或者加我群互相讨论。

MeshBuilder 方法

创建模型的方法一般是:

var shape = BABYLON.MeshBuilder.Create Shape(名称,配置项,场景);

配置项的参数允许你设置形状大小以及是否可以更新它之类的操作。

创建立方体

创建一个默认的立方体

var box = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("box", {}, scene);

创建一个带有配置项的立方体

var myBox = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("myBox", {height: 5, width: 2, depth: 0.5}, scene);
选项默认值
size(number)每个边的长度1
height(number)立方体的高度size
width(number)立方体的宽度size
depth(number)立方体的深度size
faceColors(Color4[])六个颜色对象组成的数组,每个颜色代表一个面的显示颜色每个面默认 Color(1,1,1,1)
faceUV(Vector4[]) 由六个四维向量组成的数组,每个代表一个面的uv映射每个面的uv映射从 0,0 到 1,1
updatable(boolean)如果网格是可更新的,则设置为truefalse
sideOrientation(number)面的显示方向DEFAULTSIDE

创建球体

创建默认的球体

var sphere = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere("sphere", {}, scene); //默认的球体

创建一个设置配置项的球体

var mySphere = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere("mySphere", {diameter: 2, diameterX: 3}, scene);
选项默认值
segments(number)水平的分段数32
diameter(number)球体的直径1
diameterX(number)X轴上的球的直径diameter
diameterY(number) Y轴上的直径diameter
diameterZ(number)Z轴上的直径diameter
arc(number)沿纬度线显示区域 值介于0到11
slice(number)沿经度绘制显示 值介于0到11
updatable(boolean)如果网格是可更新的,则设置为truefalse
sideOrientation(number)面的显示方向DEFAULTSIDE

创建平面

创建一个默认的平面

var plane = BABYLON.MeshBuilder.CreatePlane("plane", {}, scene);

创建一个带有配置项的平面

var myPlane = BABYLON.MeshBuilder.CreatePlane("myPlane", {width: 5, height: 2}, scene);
选项默认值
size(number)平面每个边的长度1
height(number)平面的高度size
width(number)平面的宽度size
updatable(boolean)如果网格是可更新的,则设置为truefalse
sideOrientation(number)面的显示方向DEFAULTSIDE
frontUVs(Vector4[])正面UV映射,只有在sideOrientation 设置为双面(BABYLON.Mesh.DOUBLESIDE)时使用Vector4(0,0,1,1)
backUVs(Vector4[])背面UV映射,只有在sideOrientation 设置为双面(BABYLON.Mesh.DOUBLESIDE)时使用Vector4(0,0,1,1)
sourcePlane(Plane)这是数学平面,用于修改平面网格的位置朝向空值

sourcePlane是平面网格独有的选项,在创建数学平面时,前三个值代码当位置点在面的方向,第四个值为面与位置点的距离。不创建则面的默认朝向Z轴正方向 (0, 0, 1),如果需要修改朝向:

var sourcePlane = new BABYLON.Plane(0, -1, 1, 0);
sourcePlane.normalize();

上面将面的朝向修改为 (0, -1, 1)。

创建地面

创建一个默认的地面

var ground = BABYLON.MeshBuilder.CreateGround("ground", {}, scene);

创建一个自定义的地面

var myGround = BABYLON.MeshBuilder.CreateGround("myGround", {width: 6, height: 4, subdivsions: 4}, scene);
选项默认值
size(number)地面每个边的长度1
height(number)地面的高度size
width(number)地面的宽度size
updatable(boolean)如果网格是可更新的,则设置为truefalse
subdivisions(number)将地面分成的几块1

地面创建有一个扩展是CreateGroundFromHeightMap,它可以允许你创建起伏的地面而不是平面,后面我将更新相关的文章。

更新模型属性

updatable 属性设置可以允许我们更新当前模型,具体案例将在后面更新。

面的可见性

sideOrientation 属性可以设置当前面的可见性。
此属性可以设置四种值:
BABYLON.Mesh.FRONTSIDE 仅正面可见
BABYLON.Mesh.BACKSIDE 仅背面可见
BABYLON.Mesh.DOUBLESIDE 正背面都可见
BABYLON.Mesh.DEFAULT 默认值,等同于正面可见

设置面的uv映射

这个属性只有可以在设置面正反面都可见时设置,即正反面可以显示不同的内容。

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