unity动态加载Animator的Controller

本文将详细介绍如何在Unity中实现动态加载Animator Controller,包括其重要性、步骤和实际应用案例。通过动态加载,开发者可以提高游戏资源管理效率,减少启动时的内存占用,提升用户体验。

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 写在前面:

今天在做敌人特效的时候,由于敌人是实例化出来的。然而坑爹的技美没有给模型加上Animator的Controller,这就非常尴尬了。我自己做了个Animator COntroller,也就是要在敌人实例化出来的时候,就动态加载在上面。查阅一波资料,发现了Resources动态加载资源的方法,尝试了下,果然成功了。

                                                                                  

<think>我们正在Unity运行时从StreamingAssets目录加载AnimatorController文件并赋值给Animator组件的Controller属性。注意:AnimatorControllerUnity的一种资源类型,通常以.controller为后缀。在Unity中,资源通常需要通过AssetBundle或Resources系统加载,但StreamingAssets目录并不像Resources目录那样可以直接通过Resources.Load加载。因此,我们需要使用其他方法。然而,Unity并没有提供直接加载.controller文件的方法。我们需要考虑以下步骤:1.将AnimatorController文件打包成AssetBundle,然后从StreamingAssets路径加载AssetBundle,再从AssetBundle中加载AnimatorController。2.或者,我们可以使用UnityWebRequest来加载AssetBundle(因为StreamingAssets在移动平台是只读的,且路径需要特殊处理)。但是,用户要求从StreamingAssets目录加载,所以我们可以将AssetBundle放在StreamingAssets中,然后加载。步骤:1.构建AssetBundle:将需要加载AnimatorController文件打包成AssetBundle(假设名为animators.assetbundle)。2.将打包好的AssetBundle放到项目的StreamingAssets文件夹下(例如:Assets/StreamingAssets/animators.assetbundle)。3.在运行时,使用UnityWebRequest或AssetBundle.LoadFromFile加载AssetBundle。4.从AssetBundle中加载AnimatorController资源。5.将加载到的AnimatorController赋值给Animator组件的controller属性。注意:在编辑器环境下,我们也可以使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath,但这只在编辑器下有效,而且不能在运行时使用。因此,我们使用AssetBundle的方式。具体代码示例:第一步:构建AssetBundle(在编辑器中进行)-创建一个Editor脚本来打包指定的AnimatorController到AssetBundle。第二步:运行时加载代码:由于StreamingAssets在不同平台上的路径不同,我们可以使用Application.streamingAssetsPath来获取路径。代码示例:```csharpusing UnityEngine; usingSystem.Collections;using UnityEngine.Networking; //使用UnityWebRequest需要引入usingSystem.IO; publicclass LoadAnimatorController :MonoBehaviour{public stringassetBundleName= "animators.assetbundle"; //放在StreamingAssets下的AssetBundle文件名publicstring controllerName ="MyAnimatorController";//你的AnimatorController在AssetBundle中的名字(不带后缀)IEnumeratorStart(){//构建StreamingAssets路径下的AssetBundle文件路径stringpath= Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, assetBundleName);//使用UnityWebRequest加载AssetBundleUnityWebRequestrequest= UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path);yield returnrequest.SendWebRequest();if (request.result== UnityWebRequest.Result.ConnectionError|| request.result ==UnityWebRequest.Result.ProtocolError){Debug.LogError(request.error);}else{//获取AssetBundleAssetBundle bundle= DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);//从AssetBundle中加载AnimatorControllerRuntimeAnimatorControllercontroller =bundle.LoadAsset<RuntimeAnimatorController>(controllerName);if(controller!= null){//获取当前物体的Animator组件Animatoranimator= GetComponent<Animator>();if (animator!= null){animator.runtimeAnimatorController =controller;}else{Debug.LogError("Animatorcomponent notfound onthe object.");}}else{Debug.LogError("Failed toload AnimatorController:" +controllerName);}//卸载AssetBundle,但不销毁已加载的资源(因为controller还在使用)bundle.Unload(false);}}} ```注意:上述代码使用了协程,因为UnityWebRequest是异步的。也可以使用同步方法AssetBundle.LoadFromFile,但要注意在移动平台上(如Android)StreamingAssets路径不能直接使用文件路径读取,需要使用UnityWebRequest。因此,这里使用UnityWebRequest是跨平台的。另外,在构建AssetBundle时,确保AnimatorController被打包进去,并且使用正确的名称(controllerName)加载。如果不想使用协程,在Android平台上也可以使用UnityWebRequest的同步方式(但UnityWebRequest本身是异步的,所以需要等待),或者使用LoadFromFileAsync(异步)或LoadFromFile(同步,但Android上可能不行)。因此,为了跨平台,我们使用UnityWebRequest的异步方式,并用协程等待。另一种方法:使用AssetBundle.LoadFromFileAsync(异步)或LoadFromFile(同步):-在Windows、Mac、iOS上,StreamingAssets路径是文件系统路径,可以直接使用LoadFromFile。-在Android上,StreamingAssets中的文件在压缩的jar包中,不能直接读取,但Unity对LoadFromFile做了处理,可以读取Android上的StreamingAssets。所以也可以使用LoadFromFile。因此,我们可以尝试使用同步方法(在Start中,但可能会卡顿)或异步方法(使用异步操作)。这里给出异步加载AssetBundle的另一种方式(使用AssetBundle.LoadFromFileAsync):```csharpusing UnityEngine; usingSystem.Collections; usingSystem.IO;public classLoadAnimatorController: MonoBehaviour{publicstring assetBundleName= "animators.assetbundle";public stringcontrollerName= "MyAnimatorController";void Start(){stringpath =Path.Combine(Application.streamingAssetsPath,assetBundleName);StartCoroutine(LoadAssetBundle(path));}IEnumerator LoadAssetBundle(string path){//异步加载AssetBundleAssetBundleCreateRequestbundleRequest= AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);yield returnbundleRequest;AssetBundlebundle =bundleRequest.assetBundle;if(bundle ==null){Debug.LogError("Failedto loadAssetBundle: "+ path);yield break;}//异步加载AnimatorControllerAssetBundleRequest assetRequest =bundle.LoadAssetAsync<RuntimeAnimatorController>(controllerName);yield returnassetRequest;RuntimeAnimatorControllercontroller =assetRequest.assetas RuntimeAnimatorController;if(controller!= null){Animatoranimator= GetComponent<Animator>();if (animator!= null){animator.runtimeAnimatorController =controller;}else{Debug.LogError("Animatorcomponent notfound.");}}else{Debug.LogError("Failed toload AnimatorController: "+ controllerName);}bundle.Unload(false);}} ```两种方法都可以,但第一种使用UnityWebRequest在Android上更通用,因为UnityWebRequest可以处理Android的jar包内的文件。第二种方法在Android上也可以,因为Unity对LoadFromFile做了特殊处理(在Android上,它实际上会先将文件复制到一个可读的位置,然后再加载)。根据Unity官方文档,对于StreamingAssets,在Android上,使用LoadFromFile可以读取,但效率较低(因为需要解压缩)。而UnityWebRequest则使用更高效的方式(直接读取压缩包内的文件,而不解压整个包)。因此,推荐使用UnityWebRequest。但是,注意:如果AssetBundle很大,使用UnityWebRequest可能会更好,因为它可以避免一次性加载整个文件(可以流式加载)。不过,对于小文件,两种方式都可以。总结:我们使用第一种方法(UnityWebRequest)来加载。另外,注意:在构建AssetBundle时,确保没有将AnimatorController放在Editor文件夹下,否则不会被打包。同时,打包时设置AssetBundle的名称和扩展名(这里使用.assetbundle,但也可以不用扩展名)。打包AssetBundle的编辑器脚本示例(放在Editor文件夹下):```csharpusing UnityEditor;using System.IO;public classCreateAssetBundles{[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]staticvoid BuildAllAssetBundles(){stringassetBundleDirectory= "Assets/StreamingAssets";if(!Directory.Exists(assetBundleDirectory)){Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);}BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory,BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);}} ```然后,在编辑器中执行菜单项“Assets/BuildAssetBundles”,就会在StreamingAssets文件夹下生成AssetBundle(注意:这样也会将整个StreamingAssets文件夹打包到最终应用中,所以只需要将需要的AssetBundle放在这里)。最后,将需要打包的AnimatorController在Inspector中设置AssetBundle标签(例如,新建一个AssetBundle名字叫animators,然后将AnimatorController的AssetBundle标签设置为animators)。这样,我们就可以在运行时加载了。注意:在加载完成后,记得卸载AssetBundle(bundle.Unload(false)),这样不会销毁已经加载的资源(因为controller还在使用)。如果后续不再需要加载其他资源,可以卸载。如果同一个AssetBundle需要多次加载资源,可以暂时不卸载,等所有资源都不再使用时再卸载。引用说明:在Unity中,从AssetBundle加载资源是运行时动态加载资源的常用方法,尤其对于需要从外部加载资源的情况[^1][^2][^3][^4]。相关问题:1.如何构建包含AnimatorController的AssetBundle?2.在Unity中,除了AssetBundle,还有其他方法在运行时加载AnimatorController吗?3.如何管理AssetBundle的内存,避免内存泄漏?4.在移动平台上,从StreamingAssets加载AssetBundle有哪些注意事项?</think>### 在Unity运行时加载StreamingAssets中的AnimatorControllerUnity运行时加载StreamingAssets目录下的AnimatorController并赋值给Animator组件,需要以下步骤: #### 解决方案 1. **将AnimatorController打包成AssetBundle** ```csharp // 编辑器脚本示例:创建AssetBundle using UnityEditor; using System.IO; public class BundleBuilder : MonoBehaviour { [MenuItem("Assets/Build Animator Bundle")] static void BuildBundle() { string path = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "animators"); if (!Directory.Exists(path)) Directory.CreateDirectory(path); // 获取选中的AnimatorController var controller = Selection.activeObject as RuntimeAnimatorController; // 构建AssetBundle BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows); } } ``` 2. **运行时加载并赋值** ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class RuntimeAnimatorLoader : MonoBehaviour { public string bundleName = "animators"; public string controllerName = "MyAnimatorController"; IEnumerator Start() { string path = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, bundleName); // 加载AssetBundle AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path); yield return request; AssetBundle bundle = request.assetBundle; if (bundle == null) { Debug.LogError("Bundle load failed"); yield break; } // 加载AnimatorController AssetBundleRequest controllerRequest = bundle.LoadAssetAsync<RuntimeAnimatorController>(controllerName); yield return controllerRequest; RuntimeAnimatorController controller = controllerRequest.asset as RuntimeAnimatorController; if (controller != null) { GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorController = controller; } else { Debug.LogError("Controller load failed"); } bundle.Unload(false); // 卸载bundle但不销毁已加载资源 } } ``` #### 关键注意事项 1. **平台路径差异**: - Android平台需使用`UnityWebRequest`加载: ```csharp UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path); yield return request.SendWebRequest(); AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); ``` 2. **文件扩展名**: - 打包后的AssetBundle**不保留**`.controller`扩展名 - 加载时使用资源原始名称(不带后缀) 3. **内存管理**: - 使用`bundle.Unload(false)`保留已加载资源 - 完全卸载需调用`Resources.UnloadAsset(controller)` 4. **兼容性**: - Unity 5.6+ 需使用`VideoPlayer`替代`MovieTexture`[^1] - 跨平台着色器推荐使用PBR Standard Shader[^2] #### 工作流程 1. 在编辑器中将AnimatorController打包为AssetBundle 2. 将生成的AssetBundle放入`Assets/StreamingAssets` 3. 运行时通过脚本加载并赋值: ```mermaid graph TD A[启动加载] --> B{平台判断} B -->|Android| C[UnityWebRequest加载] B -->|其他平台| D[AssetBundle.LoadFromFile] C/D --> E[获取RuntimeAnimatorController] E --> F[赋值给Animator组件] ``` > **重要提示**:AnimatorController是**不可序列化资源**,无法直接通过`Resources.Load`加载。AssetBundle是唯一可靠的运行时加载方式[^3][^4]。 --- ### 相关问题 1. **如何解决Android平台StreamingAssets路径访问问题?** 2. **AssetBundle加载失败时有哪些调试方法?** 3. **如何动态替换AnimatorController中的状态机参数?** 4. **AnimatorControllerAnimator Override Controller有何区别?** 5. **AssetBundle版本不兼容时如何处理?** [^1]: Unity 2018.2开始移除了MovieTexture功能,建议使用VideoPlayer替代 [^2]: Unity 5引入了跨平台的PBR Standard Shader [^3]: 编辑器脚本只在编辑器模式下执行,运行时需使用AssetBundle [^4]: 脚本编译后位于Library/ScriptAssemblies目录的DLL文件中
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