Ue4 UI优化文档整理理解

本文详细介绍了UE4 UI的优化方法,包括游戏线程中的InvalidationBox使用、合理设置Widget Visibility以及避免Widget Binding,以及渲染线程中的批次合并、贴图合并和Retainer Box的运用。通过这些策略,可以显著提高UI性能并减少渲染开销。

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1.名词解释

        

User Widget:对应一个用户界面。

Widget Tree:每一个 User Widget 都是存储成树状结构。

Panel Widget:不会渲染出来,用于对 Child Widget 进行布局,如 Canva Panel, Grid Panel, Horizontal Box 等。

Common Widget:用于渲染,会生成到最后的 Draw Elements 中,如 Button, Image, Text 等。

 2.渲染流程

        

         

在游戏线程 (Game Thread),Slate Tick 每一帧会遍历两次 Widget Tree。

Prepass:从下到上遍历树,计算每一个Widget的理想尺寸 (Desired Size)。

OnPaint:从上到下遍历树,计算渲染所需的 Draw Elements 。这个过程中,会根据 Common Widget 的类型和参数生成相应的 Vertex Buffer,将 Common Widget 的 Render Transform 计算到 Vertex Buffer 中,并根据 Layer ID 和 Material 等信息进行批次合并。最后一个 User Widget 会生成1个或多个 Draw Element,并将 Draw Elements 传递给渲染线程进行渲染,其中每个 Draw Element 对应一个 Draw Call。

在渲染线程 (Render Thread),Slate 渲染分为两步:

Widget Render:执行 UI 的 RTT,如果使用了 Retainer Box,这里会将 Draw Elements 渲染到 Retainer Box 的 Render Target。

Slate Render:将 Draw Elements

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