[UE4] APlayerController和AAIController

本文深入解析了UE4中的APlayerController和AAIController的作用及其实现机制,详细介绍了APlayerController如何处理玩家输入并转化为游戏操作,同时对比了AAIController在AI控制方面的独特功能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

[UE4] APlayerController和AIController

参考

《InsideUE4》GamePlay架构(六)PlayerController和AIController

ue4 玩家控制器APlayerController

Unreal Engine 4:学习笔记(八)PlayerController

APlayerController

作用:
APlayerController 实现了从玩家获取输入数据并将其转换为动作的功能,例如移动、使用物品、发射武器等。

APlayerController 会在整个游戏中一直存在,而 Pawn 只是暂时的。例如,在游戏中死亡后重生,将产生一个新的 Pawn,但 PlayerController 将是相同的。

APlayerController不仅能控制本地的Pawn,而且还能“控制”远程的Pawn(实际上是通过Server上的APlayerController控制Server上的Pawn,然后再复制到远程机器上的Pawn实现的)。

继承链

  • UObjectBase
    • UObjectBaseUtility
      • UObject
        • AActor
          • AController
            • APlayerController

简单图示
在这里插入图片描述
图片来自---------------《InsideUE4》GamePlay架构(六)PlayerController和AIController

头文件

#include "GameFramework/PlayerController.h"

APlayerController 中大致包含如下几块:

  • Camera的管理,PlayerCameraManager
  • Input系统
  • UPlayer关联
  • HUD显示(这是从UE3迁移过来的组件,现在用UMG的比较多)
  • Level的切换
  • Voice控制

MVC的模式,View:Pawn的表现;Mode:数据,可以放到PlayerState;Controller:PlayerController一边控制Pawn,一边调用PlayerState的接口去更新数据

在APlayerController中绑定输入事件:

因为用于绑定输入事件的InputComponent本身就是放在AActor类中,所以在Pawn和Character里都带有SetupPlayerInputComponent方法,也可以在其中绑定输入事件,如
实现角色移动函数
Unreal Engine 4:学习笔记(八)PlayerController

但是最好是将这些内容写在PlayerController中去,如 ue4 玩家控制器APlayerController

在Character中绑定输入事件的示例
FPSCharacter.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "Components/CapsuleComponent.h"
#include "FPSProjectile.h"
#include "FPSCharacter.generated.h"

UCLASS()
class FPSPROJECT_API AFPSCharacter : public ACharacter
{
	GENERATED_BODY()

public:
	// 为此角色的属性设置默认值
	AFPSCharacter();

protected:
	// 当游戏开始或重生(Spawn)时被调用
	virtual void BeginPlay() override;

	//EditDefaultsOnly 意味ProjectileClass属性只能在蓝图中修改,UE中Archetype(原型) == Blueprint asset(蓝图)== Prefab (预制体Unity3D).
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = Projectile)
		TSubclassOf<class AFPSProjectile> ProjectileClass;

public:	
	// 每一帧都被调用
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

	// 被调用,将功能与输入绑定
	virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;

	//处理用于前后移动的输入
	// UFUNCTION 宏将UFunction对蓝图公开,以便开发者从蓝图中调用或扩展UFunction,而无需更改C++代码。
	UFUNCTION()
		void MoveForward(float Value);

	//处理用于左右移动的输入
	UFUNCTION()
		void MoveRight(float Value);

	// 按下键时,设置跳跃标记。
	UFUNCTION()
		void StartJump();

	// 释放键时,清除跳跃标记。
	UFUNCTION()
		void StopJump();

	//处理发射物射击的函数
	UFUNCTION()
		void Fire();

	//EditAnywhere 让你可以在蓝图编辑器的Defaults模式下或在任何角色实例的Detail选项卡中编辑
	//BlueprintReadWrite 选项值让你可以在蓝图中读写该值
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Gameplay)
		FVector MuzzleOffset;

};

FPSCharacter.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "FPSCharacter.h"

// Sets default values
AFPSCharacter::AFPSCharacter()
{
 	// Set this character to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

	
}

// 当游戏开始或重生(Spawn)时被调用
void AFPSCharacter::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();


	check(GEngine != nullptr);

	// 显示调试消息五秒。 
	// -1"键"值参数可以防止更新或刷新消息。
	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, TEXT("We are using FPSCharacter."));
}

// 每一帧都被调用
void AFPSCharacter::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

}

// 被调用,将功能与输入绑定
void AFPSCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
	Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

	//设置"移动"绑定
	//InputComponent 是定义如何处理输入数据的组件。可以将 InputComponent 附加到想要接收输入的actor
	PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AFPSCharacter::MoveForward);
	PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AFPSCharacter::MoveRight);

	// 设置"观看"绑定。
	PlayerInputComponent->BindAxis("Turn", this, &AFPSCharacter::AddControllerYawInput);
	PlayerInputComponent->BindAxis("LookUp", this, &AFPSCharacter::AddControllerPitchInput);

	// 设置"操作"绑定。
	PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &AFPSCharacter::StartJump);
	PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Released, this, &AFPSCharacter::StopJump);

	//设置"发射"绑定
	PlayerInputComponent->BindAction("Fire", IE_Pressed, this, &AFPSCharacter::Fire);

}


void AFPSCharacter::MoveForward(float Value)
{
	// 找出"前进"方向,并记录玩家想向该方向移动。
	FVector Direction = FRotationMatrix(Controller->GetControlRotation()).GetScaledAxis(EAxis::X);
	AddMovementInput(Direction, Value);
}

void AFPSCharacter::MoveRight(float Value)
{
	// 找出"右侧"方向,并记录玩家想向该方向移动。
	FVector Direction = FRotationMatrix(Controller->GetControlRotation()).GetScaledAxis(EAxis::Y);
	AddMovementInput(Direction, Value);
}

void AFPSCharacter::StartJump()
{
	bPressedJump = true;
}

void AFPSCharacter::StopJump()
{
	bPressedJump = false;
}


void AFPSCharacter::Fire() {
	// 试图发射发射物。
	if (ProjectileClass)
	{
		// 获取摄像机变换。
		FVector CameraLocation;
		FRotator CameraRotation;
		GetActorEyesViewPoint(CameraLocation, CameraRotation);

		// 设置MuzzleOffset,在略靠近摄像机前生成发射物。
		MuzzleOffset.Set(100.0f, 0.0f, 0.0f);

		// 将MuzzleOffset从摄像机空间变换到世界空间。
		FVector MuzzleLocation = CameraLocation + FTransform(CameraRotation).TransformVector(MuzzleOffset);

		// 使目标方向略向上倾斜。
		FRotator MuzzleRotation = CameraRotation;
		MuzzleRotation.Pitch += 10.0f;

		UWorld* World = GetWorld();
		if (World)
		{
			FActorSpawnParameters SpawnParams;
			SpawnParams.Owner = this;
			SpawnParams.Instigator = GetInstigator();

			// 在枪口位置生成发射物。
			AFPSProjectile* Projectile = World->SpawnActor<AFPSProjectile>(ProjectileClass, MuzzleLocation, MuzzleRotation, SpawnParams);
			if (Projectile)
			{
				// 设置发射物的初始轨迹。
				FVector LaunchDirection = MuzzleRotation.Vector();
				Projectile->FireInDirection(LaunchDirection);
			}
		}
	}
}

AAIController

作用
AAIController 用于控制AI,同PlayerController对比,少了Camera、Input、UPlayer关联,HUD显示,Voice、Level切换接口,但也增加了一些AI需要的组件:导航组件(寻路),AI组件(行为树等),Task系统等。
AIController也只存在于Server上(单机游戏也可看作是Server)

利用UE提供的行为树黑板等组件和AIController来实现NPC的寻路,攻击等AI行为。
行为树快速入门指南

继承链

  • UObjectBase
    • UObjectBaseUtility
      • UObject
        • AActor
          • AController
            • AAIController

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头文件

#include "AIController.h"

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