UE4编辑器下Tick的实现

本文介绍如何在Unreal Engine编辑器模式下实现Actor的Tick功能,包括创建EditorUtilityActor并设置定时器的方法,以及如何利用蓝图接口确保定时器函数的存在。此外还探讨了编辑器预览和调试技巧。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一、Tick需求及方案

需求:在游戏运行时,我们可以很容易通过actor的tick事件来执行一些逻辑,那如果只是想要在编辑器模式下做一些快速的预览,那如何实现一个tick呢;
以下内容主要参考Youtube:Unreal Engine | Editor Tick Tutorial using Blueprint

最简单的实现:一个普通的Actor和一个EditorUtilityActor,其中EditorUtilityActor需要设置好tick选项,并在构造函数中添加定时器,注意,只能使用SetTimerByFunctionName,不能使用;而且timer的对象需要是actor对象,所调用的函数必需勾选call in editor,否则在实际执行时并不会实际调用,在蓝图中也看不到动态的执行流;

  1. 先创建一个EditorUtilityActor
    在这里插入图片描述
  2. 在构造函数内填充如下代码,其实也可以不用检查接口,只要保证Parent Actor对象中有相应的Function即可。切记:该function必须勾选Call In Editor
    在这里插入图片描述
  3. 创建一个Actor对象,在构造函数中添加如下逻辑,然后指定类为上面那个utility actor类;

注意事项:actor需要在构造函数中使用AddChildActorComponent,一定要在构造函数中调用,一定调用该函数创建EditorUtilityActor对象,不能调用spawnactor之类;

actor放入场景后,定时器就会一直生效无法销毁,所以实际使用时,就需要自己在actor中设置相应状态来控制一些逻辑调用;

优化:使用蓝图接口来保证定时器函数一定存在;这样,在EditorUtilityActor中设置定时器时,需要先判断相应的对象是否实现了该接口;

二、编辑器预览以及调测功能

  1. 完成一个功能类以后,继承功能类进行扩展,将子类用作测试,做一些测试功能;

  2. 在蓝图中写的一些逻辑是可以编辑器模式下运行的,如果希望该部分逻辑在PIE下不运行,可以在lua中重写PIE下的逻辑,或者重写一个空函数即可;

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