游戏基址查找思路

前言:这里选取植物大战僵尸作为案例,原因是这是一个典型的 3 级地址偏移的游戏案例,以下博文均以 3 级偏移为思考对象

思路
  1. 我们知道,用 CE 修改游戏数据的时候,我们 CE 获取到的当前某个数据的内存存储地址在我们重新打开游戏后就会失效。这里原因就是因为每次游戏重新开启后,数据在内存中存储的具体位置都发生了变化,故而我们无法使用某一次 CE 获取到的地址来重复修改游戏数据。
  2. 那么是不是说每次打开游戏后,游戏数据的存储位置的选择都是虚无缥缈的,无迹可寻的呢,每次都需要重新获取地址呢?并不是的这样的。当前内存地址变化的原因是由于计算机的本身存储的机制造成,并非开发者故意而为,这里是有规律可循的。
  3. 这里就要引入 基址 ,即一个数据无论游戏重启多少次,它在内存中的地址都是以基址为基础,加上偏移量最终计算处理的,因此,只要知道基址和偏移量,就能准确的找到游戏运行后某个数据的地址,并且只要基址不变,就一定生效。
正向思考
  1. 那么这里的算法是如何的?这里以单机游戏 " 植物大战僵尸 " 中太阳地址为例,我们先从正向的角度思考。
    1. 太阳基址指向二级基址地址
    2. 二级基址地址 + 二级偏移地址 = 三级基址地址
    3. 三级基址地址 + 三级偏移地址 = 当前内存太阳数据存放的地址
    4. 更改当前内存太阳数据存放的地址,就实现了对游戏中太阳数量的修改
  2. 图片示例
    在这里插入图片描述
    其中,17B3B430 确实是本次运行游戏中太阳数量存储的地址
    而且,第二行中 02569C98 + 768 是用 [ ] 括起来的,这意味着我们要取这地址中的值,也就是 17B35ED0
逆向思考
  1. 但是在 CE 的实际操作中,我们往往是逆向过来的,即我们会得到一个最终存储太阳数量的地址,比如上例中的:17B3B430,而我们的目标是找到 2A9F78。那么如何找呢?

  2. 我做了图片辅助理解这个过程
    在这里插入图片描述

  3. 以上图为例,我们解释逆向思路:

    1. 我们的目的是找到上图中的基址
    2. 现在我们通过 CE 知道了存储阳光数量的当前地址,也就是图中的 150
    3. 然后我们可以得到这个地址的偏移量 30 ,得到了 120 ,也就是我们的未偏移的三级基址
    4. 我们找到存储这个三级基址的地址,最终找到了 60,但是 60 仍然是二级地址偏移过后的地址
    5. 我们用 60 减去 10 就得到了未偏移前的二级基址 50
    6. 最终,我们找到存储这个二级基址的地址,即我们的基址,在 CE 中表现为这个地址的颜色是绿色的
  4. 以上,就是我们针对于 3 级基址的逆向查找的逻辑的思路

<think>好的,用户想查找关于游戏《夜鸦》中使用Cheat Engine修改角色移动速度的实例或教程。我需要先回忆一下Cheat Engine的基本操作步骤,并结合游戏修改的通用方法。 首先,用户提到的游戏可能和CS1.6类似,通过CE扫描内存来定位量。移动速度可能存储在某个内存地址中,可能需要多次扫描化的值来找到正确地址。比如,用户移动角色时,速度值化,CE可以通过不断扫描化的值来缩小范围。 接下来,我需要参考提供的引用内容。引用[3]提到使用CE定位生命值,这里可以类比到移动速度。步骤可能包括首次扫描未知值,然后移动角色,再次扫描改后的值,逐步过滤。此外,可能需要查找访问或修改该地址的代码,以锁定或修改数值。 需要注意的是,不同游戏的反作弊机制可能不同,修改在线游戏可能有风险。但用户可能是在单机模式下或允许修改的环境中使用。另外,移动速度可能是浮点数或整数,需要选择正确的扫描类型。 用户可能需要具体的步骤指导,比如如何设置扫描类型,如何利用指针扫描来应对动态地址化。同时,生成相关问题时要考虑用户可能的后续疑问,比如如何防止检测、如何找到基址偏移等。 最后,确保回答符合系统指令:使用正确的中文,数学公式格式正确,引用标识自然添加。例如,引用[3]中的例子可以作为参考,指导用户如何操作。</think>### 游戏《夜鸦》角色移动速度修改的CE实现思路 根据Cheat Engine(CE)在《CS1.6》等游戏中的典型应用案例[^3],修改角色移动速度的通用步骤如下: 1. **准备工作** - 安装Cheat Engine 7.5及以上版本(支持现代游戏的反作弊绕过功能)[^2] - 启动游戏并进入可控制角色的场景 2. **定位关键数据** - 首次扫描选择`未知初始值`数据类型(通常移动速度为浮点数选`Float`,整数选`4 Bytes`) - 在游戏中改移动状态(如加速/减速),使用`动的数值`进行多次过滤扫描 $$ \text{内存地址} = \text{基址} + \text{偏移量} $$ - 通过改角色装备或使用加速道具辅助定位精确地址 3. **动态地址处理** - 使用指针扫描功能应对地址动态化 - 查找访问该地址的汇编指令,分析其寄存器调用关系[^3] 4. **修改与锁定** - 将找到的地址添加到下方列表 - 右键选择`锁定数值`保持加速状态 - 使用汇编注入实现永久修改(需关闭游戏反作弊系统) ```lua [ENABLE] aobscanmodule(SPEED_AOB,GameAssembly.dll,89 86 B8 00 00 00) // 特征码示例 alloc(newmem,$1000) label(code) newmem: code: mov [esi+000000B8],#100 // 修改移动速度参数 jmp return SPEED_AOB: jmp newmem return: [DISABLE] ```
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