【ASE入门学习】ASE入门系列——序章

本文介绍了AmplifyShaderEditor (ASE)在Unity项目中的应用,对比ShaderForge和ShaderGraph,重点讲解了ASE的特性如对URP和HDRP的支持,以及如何下载导入并使用其界面和关键节点,如贴图处理、常数操作和数学运算。

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ASE案例学习视频、美术资源来源:Cz_wang的个人空间-Cz_wang个人主页-哔哩哔哩视频
学习工程分享:2022ASELearn.zip
链接:https://pan.baidu.com/s/1EQ9-QM2Fjbh0wW1iopO4Hg?pwd=i6ld 
有部分篇章没有在工程内的,可以去Cz_wang视频介绍的群获取资源以及了解具体的制作。

ASE:Amplify Shader Editor 一款材质工具

一、工具比较

Shader Forge不支持URP、HDRP,默认渲染管线复用性高
ASE支持URP、HDRP,复用性相对ShaderForge高,代码简洁
Shader Graph官方工具,支持URP、HDRP,2021以下默认渲染管线不可使用

项目工程Unity2018以上,涉及使用SRP可使用Shader Graph。
项目工程Unity2018以下,可选使用Shader Forge。
ASE均可。

二、学习用ASE工具下载和导入

链接:https://pan.baidu.com/s/1yAk3VqRU2X9JU1oocILQWg?pwd=p50z 
提取码:p50z 
直接拖拽进Unity工程即可(我的环境是Unity2021)

三、ASE界面以及节点简要介绍

 常用节点概括图

 3.1 贴图节点


 Model 对象和引用
 Type 属性和全局
 Name 节点名称
 Property Name 变量名称
 Default Texture 白
 Mip Mode Mipmap设置
 Unpack Normal Map 解压缩法线贴图
 Default Value 默认材质贴图

 3.2 常数节点

 3.3 加减乘除(+ - * /) 

 3.4 注册、获取 get、set

 

 3.5 通道附加、组件遮罩、组件拆分

 

3.6 数学运算

Remap重映射: 将值从一个范围重映射到另一个范围 例如Sin函数是在-1到1之间变化,我们可以通过重映射将-1到1变化为0-1,这样就不会有负值情况了。 

SmoothStep平滑阶梯函数:如果输入值在min和max之间,则输出0和1之间的平滑Hermite插值, 如果Max大于Min,则在输入值小于Min的时候,输出0,在输出值大于Max的时候,输出1 

 Step阶梯函数:(非黑即白,常用于硬溶解)如果A≤B,则输出 1,如果A>B,则输出 0, 如果A输入图片上的这个区域亮度≤B输入图片上的对应区域,则这块区域输出白色,反之则 输出黑色。

 

3.7 UV、Rotator(UV、旋转) 

 

Texture Coordinates:UV坐标:该节点和ShaderForge里的UV Coordinates一致,用于输出模型的UV坐标,选中节点后,在左上方的Parameters里的Reference需要选中对应的图片,才可以在外部材质里的Tilling和Offset进行编辑贴图的平铺和位移,在UV Set下可以选择多达8套UV

 Rotator:(UV旋转)该节点将会把输入的UV或者2维量围绕你所定义的Anchor点进行旋转,需要输入 Time动态时间,不然会固定住,不会自动旋转 对于Anchor值,旋转中心点(0,0)是UV左下角(1,1)是UV右上角

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