Games101 笔记 Lecture 7-9 Shading [Shading Frequencies 着色频率]
Shading Frequencies 着色频率
着色频率实际是指将着色应用在哪些点上。
Flat Shading
- Flat Shading: 每一个三角形都是一个平面,把三角形的法线求出来,算出一个shading的结果作为着色的结果。
- shade each triangle
- Triangle faces is flat - one normal vector
- Not good for smooth surfaces
Gouraud Shading
- Gouraud Shading: 在任意一个顶点上求出法线,每个顶点做一次着色,三角形内部通过插值的方法求出来。
- shade each vertex
- Interpolate colors from vertices across triangle
- Each vertex has a normal vector
Phong Shading
- Phong Shading: 求出三角形三个顶点的法线,在三角形内部每个像素上都可以插值得到一个独特的法线,就可以对每一个像素进行着色。(与Blinn_Phong Reflectance Model无关)
- shade each pixel
- Interpolate normal vectors across each triangle
- Compute full shading model at each pixel
效果不仅与频率相关,还与几何形体本身的顶点密集程度相关。
当几何足够复杂时,可以用一些稍微简单的着色频率。
着色频率的复杂度也取决于几何形体。
对于一般物体,Phong shading会有比较好的效果。
Defining Per-Vertex Normal Vectors
- Best to get vertex normals from the underlying geometry
一个理想化的情况,已知试图表示的几何体结构,可以利用该几何结构计算出某点对应的法线。 - Otherwise have to infer vertex