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原创 JavaScript 异步编程完全指南
本文系统介绍了JavaScript异步编程的演进历程与核心实践。从早期的回调函数到Promise再到Async/Await,分析了几种异步编程模式的优缺点:回调函数易导致"回调地狱",Promise通过链式调用解决了嵌套问题,而Async/Await则使异步代码具备了同步风格的可读性。文章详细讲解了事件循环机制、任务队列分类、异步控制方法(并行/串行)及高级特性(异步迭代器、取消操作),并提供了网络请求、文件操作等常见场景的代码示例。最后总结了异步编程的最佳实践,包括错误处理、性能优化和
2025-07-15 10:30:00
425
原创 着色器运行时性能优化指南
摘要: 着色器性能优化是跨平台图形开发的关键挑战。本文从图形硬件特性出发,提出系统优化方案:1) 计算精简:剔除冗余逻辑,将运算迁移至低频率阶段(如顶点着色器);2) 精度控制:按需选用float/half/fixed精度,兼顾移动端效率与视觉质量;3) 数学优化:用内置函数、近似计算或LUT纹理替代复杂运算;4) 光照调优:针对Unity表面着色器,精简视图方向与光源处理;5) 平台适配:差异化处理Alpha测试与颜色掩码,避免架构陷阱。所有优化需在目标设备实测验证,以平衡性能与效果。
2025-07-14 10:00:00
425
原创 Unity中角色的目标匹配(Target Matching):原理与实践
目标匹配(Target Matching)是 Unity 实现角色与环境精准交互的核心技术,通过时间窗口约束、权重控制和骨骼调整,让角色的特定部位在动画关键帧处与目标位置完美对齐,显著提升交互真实感。
2025-07-13 11:00:00
585
原创 Unity Mecanim 动画状态机(Animation State Machines)全解析
Unity动画状态机是Mecanim系统的核心组件,通过可视化状态管理实现复杂动画逻辑控制。文章系统解析了其核心功能:1)基础结构由状态、过渡和参数组成;2)四种参数类型(布尔、浮点、整数、触发器)驱动状态切换;3)过渡机制支持条件判断和时间控制;4)状态机行为实现动画生命周期回调;5)子状态机提升复杂逻辑的可维护性;6)动画层实现多动画叠加效果;7)调试工具包含独奏/静音功能;8)目标匹配和IK技术确保角色与环境自然交互。该工具通过参数驱动、分层控制等特性,平衡了动画表现力与开发效率,适用于从简单角色到复
2025-07-12 10:00:00
752
原创 Unity 中欧拉曲线重采样(Euler Curve Resampling)详解
摘要: Unity的欧拉曲线重采样机制解决了外部导入动画(如Maya、Blender)的旋转异常问题。欧拉角存在万向锁和旋转歧义等缺陷,直接转换为四元数时可能导致路径错误。重采样通过在关键帧之间插入密集中间帧(旋转差≤45°),强制四元数遵循原始旋转路径。开发者可在导入设置中启用/禁用重采样,并调整误差阈值(如RotationError)平衡精度与性能。适用于复杂角色动画(大角度旋转),但对简单动画或性能敏感场景建议禁用。需注意旋转顺序匹配、内存优化及根运动兼容性,结合动画压缩提升效率。合理配置该机制可确保
2025-07-11 16:00:00
735
原创 Unity 中动画曲线(Animation Curves)的全面指南
Unity动画曲线(AnimationCurves)是控制参数随时间变化的核心工具,通过关键帧和插值算法实现平滑过渡效果。摘要从基础概念入手,介绍了动画曲线的组成(时间轴、值轴、关键帧和插值)及适用范围(Transform组件、材质属性等)。详细讲解了通过Animation窗口可视化编辑和脚本动态生成两种创建方式,以及核心特性包括关键帧切线、循环模式和曲线评估方法。实战应用覆盖角色动画、UI动效、参数驱动和程序化动画等场景,并提供了曲线复用、脚本编辑和性能优化等高级技巧。最后总结了动画曲线在精准控制、灵活适
2025-07-11 14:30:00
848
原创 Unity 中的旋转与定向(Rotation and Orientation)全解析
本文系统解析Unity中3D旋转与定向的实现原理及应用。首先介绍旋转与定向的核心概念及其在角色动画、物理模拟等场景中的作用。重点分析三种旋转表示方法:欧拉角直观但存在万向锁问题;四元数无万向锁且适合插值;旋转矩阵适合批量处理但存储开销大。接着讲解坐标系转换、脚本控制旋转的实践方法,以及动画、物理系统中的旋转处理。最后针对常见问题提出解决方案:避免万向锁、确保四元数稳定性、优化性能等。通过理解这些核心概念,开发者能够更精准地控制3D对象旋转,实现流畅的交互体验。
2025-07-11 14:15:00
556
原创 Unity 动画中的旋转处理:原理与实践
Unity动画旋转核心技术解析 旋转是动画系统的核心功能,Unity提供三种插值方法:欧拉角插值(严格遵循旋转路径)、欧拉角(四元数)插值(优化性能)和四元数插值(自然最短路径)。针对外部导入的动画,Unity通过重采样自动优化旋转过渡,避免万向锁和过度旋转问题。开发者也可关闭重采样以保留原始欧拉角精度,但需权衡自然性与准确性。合理选择插值方法和处理机制,可实现从角色转身到机械旋转等各类动画效果。
2025-07-11 14:00:00
865
原创 Unity Mecanim 动画系统全解析:从基础到高级实战
Unity的Mecanim动画系统提供了一套完整的动画解决方案,核心包括动画片段(AnimationClip)、动画控制器(AnimatorController)、角色化身(Avatar)和Animator组件。系统通过可视化状态机管理动画切换,支持动画混合、分层控制和根运动等高级功能。开发流程涵盖资源导入、状态机设置、参数控制和脚本驱动,可实现从简单状态转换到复杂动画混合的效果。系统优化包括精简动画、压缩关键帧、使用LOD等技术,适合各类动画需求,是人形角色动画开发的首选方案。
2025-07-11 09:40:40
880
原创 Unity 动画系统概述
Unity提供了两套动画系统:Mecanim和Legacy。Mecanim是功能丰富的核心系统,包含Animator组件、动画状态机等,支持复杂角色动画、人形动画重定向和多源动画兼容,适用于需要高级动画控制的项目。Legacy系统则轻量简单,适合基础动画需求。Mecanim的工作流程围绕动画片段、动画控制器和Animator组件展开,通过可视化工具实现高效动画设计与调试。其核心优势在于强大的动画重定向、分层混合和状态管理能力,是Unity动画开发的主流选择。
2025-07-11 09:40:21
848
原创 Unity:图形性能优化基础指南
摘要: 图形性能优化是实时渲染的关键,需先定位CPU或GPU的瓶颈,再针对性优化。CPU优化包括减少渲染对象数量(如剔除、精简场景)、降低渲染次数(烘焙光照、优化阴影)及合并渲染命令(批处理)。GPU优化需解决填充率(减少过度绘制、简化着色器)、内存带宽(压缩纹理、启用Mipmaps)或顶点处理(精简几何体、LOD)问题。此外,非交互场景可降低渲染频率,节省功耗。优化需结合性能分析工具,平衡效果与效率。(150字)
2025-07-11 09:39:49
577
原创 Unity 绘制调用(Draw Call)优化全解析:从原理到实战
摘要:Unity中DrawCall优化是提升渲染性能的关键。本文解析了DrawCall的性能瓶颈(CPU开销与状态切换),并详细介绍了主流优化技术:静态批处理适合固定场景物体,动态批处理适用于小型动态对象,GPU实例化能高效渲染重复模型,手动网格合并提供自定义方案,SRP批处理则兼容可编程管线。优化需根据场景特性组合策略,如森林场景可将静态树批处理、动态树实例化配合LOD系统。通过合理使用这些技术(优先级:SRPBatcher>GPU实例化>动态批处理),典型案例显示DrawCall可从1000
2025-07-11 09:39:21
959
原创 ShaderGraph节点解析(178):内置块(Built In Blocks)详解
摘要: ShaderGraph中的内置块(BuiltInBlocks)是规范顶点着色器和片段着色器数据的核心结构。顶点块(如Position、Normal)负责传递模型的基础属性(位置、法线等),为顶点变换和光照计算提供基础;片段块(如BaseColor、Metallic)则定义像素级的视觉特性(颜色、高光、透明度等),直接影响材质外观。内置块通过统一数据格式,确保Shader各阶段间的数据流动清晰,同时兼容所有内置节点,简化开发流程。理解顶点块与片段块的作用,是掌握ShaderGraph材质设计的关键,开
2025-07-10 14:52:29
603
原创 ShaderGraph节点解析(176):视差映射节点(Parallax Mapping Node)详解
《Unity视差映射节点深度解析》摘要:视差映射节点(ParallaxMappingNode)是Unity ShaderGraph中实现平面材质深度错觉的关键工具。通过高度图(Heightmap)和切线空间视线方向计算UV偏移,使平面表面呈现真实凹凸效果。该节点包含高度图输入、振幅调节等核心参数,采用单步处理方式实现高效渲染。工作原理涉及切线空间转换、高度采样和UV偏移计算,适合墙面砖缝、木纹表面等细节增强场景。使用时需注意高度图质量、振幅参数优化和视角限制,平衡视觉效果与性能表现。相比传统法线贴图,视差映
2025-07-10 11:29:42
748
原创 ShaderGraph节点解析(175):扭曲节点(Twirl Node)详解
摘要: Unity ShaderGraph中的扭曲节点(TwirlNode)是实现漩涡、黑洞引力等扭曲特效的核心工具。其原理是通过计算UV坐标与中心点的距离,动态生成旋转角度(距离越远旋转越剧烈),并应用旋转矩阵输出扭曲后的UV。该节点参数灵活,可调整中心位置(Center)、扭曲强度(Strength)及偏移量(Offset),适用于模拟黑洞引力扭曲、液体漩涡动画或抽象艺术纹理。开发时需注意强度与距离的平衡(建议Strength值0.5~5.0),动态控制中心位置以增强交互性,并优化性能(避免全屏特效过度
2025-07-10 11:14:32
651
原创 ShaderGraph节点解析(174):三平面投影节点(Triplanar Node)详解
UnityShaderGraph中的三平面投影节点(TriplanarNode)是解决大型模型纹理映射难题的核心工具,它通过三个轴平面投影采样并混合纹理,无需手动UV烘焙。该节点基于片段位置和法线计算权重,实现纹理的无缝过渡,适用于地形、岩石等复杂模型。支持世界/物体空间坐标、普通/法线纹理类型,可通过Tile参数控制纹理密度,Blend参数调整过渡锐度。使用时需注意坐标空间选择、参数匹配及性能优化。该技术突破了传统UV局限,为大型场景渲染提供了高效自然的解决方案。
2025-07-10 11:08:40
646
原创 ShaderGraph节点解析(173):平铺与偏移节点(Tiling And Offset Node)详解
本文详解Unity ShaderGraph中的平铺与偏移节点(TilingAndOffsetNode)的功能和应用。该节点通过UV*Tiling+Offset的简单运算,实现对纹理的平铺(控制重复次数)和偏移(调整起始位置)处理。主要应用于三种场景:地面/墙面等大尺寸模型的细节贴图平铺、水波/传送带等动态滚动纹理效果,以及模型UV偏移校正。文中详细解析了各端口参数、数学原理,并提供了具体实现代码示例。该节点计算简单高效,是纹理处理的必备工具,合理运用可显著提升纹理表现效果。
2025-07-10 09:59:02
521
原创 ShaderGraph节点解析(172):球面化节点(Spherize Node)详解
本文详细解析了Unity ShaderGraph中的球面化节点(SpherizeNode)的功能与应用。该节点通过计算UV坐标与中心点的距离四次方来产生球面扭曲效果,距离中心越远扭曲越明显。其核心参数包括中心点、扭曲强度和通道偏移,可精确控制扭曲效果。该节点适用于鱼眼镜头、星球表面、放大镜等需要球面扭曲的特殊视觉效果,具有计算高效、参数可控的特点。开发者可通过动态调整参数实现交互式扭曲效果,为画面增添独特的空间感和视觉冲击力。
2025-07-10 09:58:50
882
原创 ShaderGraph节点解析(171):旋转节点(Rotate Node)详解
UnityShaderGraph中的旋转节点(RotateNode)是实现纹理旋转效果的关键工具。该节点支持围绕自定义中心点进行UV坐标旋转,提供角度/弧度单位选择,适用于静态纹理倾斜和动态旋转动画(如风扇叶片、雷达扫描)。其工作原理是通过平移-旋转-平移的矩阵变换实现UV坐标转换,同时给出HLSL代码实现。使用时需注意旋转方向、单位选择及UV范围管理。该节点简化了复杂的坐标变换,为纹理映射和动态视觉效果开发提供了便捷高效的解决方案。
2025-07-10 09:58:36
713
原创 ShaderGraph节点解析(170):径向剪切节点(Radial Shear Node)详解
摘要:Unity ShaderGraph中的径向剪切节点(RadialShearNode)是实现放射状扭曲效果的重要工具。该节点通过对UV坐标施加径向剪切变形,可模拟水波纹、鱼眼镜头畸变、金属划痕等效果。其核心参数包括扭曲中心(Center)、强度(Strength)和偏移量(Offset),通过计算UV与中心的距离平方来生成垂直于径向的扭曲。该节点计算效率高,适用于实时渲染,开发者可通过动态调整参数创建丰富的交互式视觉效果。典型应用场景包括动态水面涟漪、镜头特效和材质表面细节增强。使用时需注意控制强度值避
2025-07-10 09:58:23
778
原创 ShaderGraph节点解析(169):极坐标节点(Polar Coordinates Node)详解
摘要:Unity ShaderGraph中的极坐标节点(PolarCoordinatesNode)将笛卡尔UV坐标转换为极坐标,输出缩放后的径向距离和旋转角度。该节点通过计算UV到中心点的偏移量,推导距离和角度并应用缩放参数,简化了径向对称图案的生成。典型应用包括创建径向渐变、雷达扫描动画和唱片纹路等旋转效果。使用时需注意坐标范围映射、中心点设置及角度跳变处理。该工具性能高效,能显著提升开发径向对称效果的效率,是制作特殊视觉效果的实用节点。(150字)
2025-07-10 09:58:11
1060
原创 ShaderGraph节点解析(168):翻书动画节点(Flipbook Node)详解
纹理序列动画(Flipbook Animation)是游戏开发中实现动态效果的高效方式,通过单张多帧纹理的UV切换模拟动画。Unity的Flipbook节点自动计算指定帧的UV坐标,核心参数包括纹理网格尺寸(Width/Height)和当前帧索引(Tile),通过InvertX/Y选项适配不同帧排列方式。该技术显著减少DrawCall和内存占用,适用于粒子效果(火焰/烟雾)和2D精灵动画(角色行走)。使用时需注意Tile索引范围(0~总帧数-1)、纹理布局与反转选项的匹配,其数学运算轻量,性能优异。该节点简
2025-07-10 09:57:57
1073
原创 ShaderGraph节点解析(167):子图下拉节点(Subgraph Dropdown Node)详解
本文详细介绍了Unity ShaderGraph中子图下拉节点(SubgraphDropdownNode)的使用方法。该节点可将子图中的下拉属性转换为可视化节点,在父ShaderGraph中提供自定义下拉菜单,通过选择不同选项动态切换子图逻辑。文章解析了节点的创建步骤、端口特性及应用场景,重点说明了如何配置选项、端口类型适配以及不同渲染管线的兼容性。通过UV通道切换的实例演示了该节点的实际应用,并强调了输入端口类型一致性、选项数量控制等注意事项。该节点能显著提升子图的复用性和灵活性,支持多种数据类型和主流渲
2025-07-10 09:57:41
554
原创 ShaderGraph节点解析(166):子图节点(Subgraph Node)详解
本文详细解析了Unity ShaderGraph中子图节点(SubgraphNode)的功能与应用。子图节点通过引用SubgraphAsset实现功能复用和逻辑模块化,其端口由子图属性与输出节点定义。文章重点阐述了预览机制(仅支持标量/向量/矩阵等数据类型)、着色器阶段锁定规则(由内部节点或外部连接决定),并提供了端口一致性、阶段兼容性等使用注意事项。通过HSV颜色转换、皮肤材质等应用场景,展示了子图节点在简化Shader结构、提升开发效率方面的价值。掌握子图节点的合理使用,能够有效实现Shader功能的模
2025-07-10 09:57:29
814
原创 ShaderGraph节点解析(165):预览节点(Preview Node)详解
Unity ShaderGraph中的预览节点(PreviewNode)是一个重要的调试工具,它能够实时显示特定节点的输出值而不修改任何输入数据。该节点通过"数据透传+可视化预览"机制工作,支持多种数据类型(float、float2、float3、float4等),在Shader编译和预览过程中显示数值、颜色或纹理坐标等可视化效果。预览节点适用于调试复杂节点网络、验证连接正确性以及教学演示等多种场景,且最终生成的代码会被简化为直接赋值,不会产生额外性能开销。使用技巧包括将其放置在关键计算
2025-07-10 09:57:06
623
原创 ShaderGraph节点解析(164):关键字节点(Keyword Node)详解
摘要:Unity的ShaderGraph关键字节点(KeywordNode)是实现静态分支渲染逻辑的核心工具,通过引用黑板定义的关键字(布尔型或枚举型)创建编译时确定的分支结构,避免运行时性能损耗。布尔型节点提供True/False双输出控制开关效果,枚举型节点为每个选项生成端口实现多状态切换。创建方式包括从黑板拖拽或右键菜单生成,应用场景涵盖自发光开关、纹理模式选择等。需注意静态分支特性会增加Shader变体数量,可通过材质面板或脚本动态控制关键字状态。该节点显著提升材质可配置性,是优化多状态渲染方案的高
2025-07-10 09:56:51
1001
原创 自定义函数节点(Custom Function Node)
《ShaderGraph自定义函数节点开发指南》摘要:本文系统介绍了ShaderGraph中自定义函数节点(CustomFunctionNode)的功能与使用方法。该节点支持两种代码定义模式(字符串模式直接编写HLSL代码,文件模式引用外部HLSL文件),允许开发者扩展内置节点无法实现的复杂逻辑。重点讲解了端口配置、函数定义规范、纹理采样处理(10.3+版本新增5种纹理数据结构)以及通过子图实现节点复用的方法。文章还提供了版本升级注意事项和最佳实践建议,帮助开发者突破ShaderGraph的固有限制,实现高
2025-07-10 09:56:37
539
原创 ShaderGraph节点解析(163):UV 组合节点(UVCombine Node)详解
摘要:Unity HDRP中的UV组合节点(UVCombineNode)是纹理映射的核心工具,用于选择UV通道(UV0-UV3)并调整平铺和偏移参数。该节点通过输入掩码选择通道,应用自定义平铺(控制纹理重复)和偏移(控制位置),输出处理后的UV坐标供纹理采样使用。适用于织物、金属等材质的细节控制,需注意通道唯一性和参数范围。通过灵活配置,可解决纹理拉伸、比例失调等问题,是HDRP材质开发的关键组件。
2025-07-09 14:37:13
657
原创 ShaderGraph节点解析(162):线纹理细节节点(ThreadMapDetail Node)详解
摘要: Unity HDRP的线纹理细节节点(ThreadMapDetailNode)专为织物材质设计,通过混合基础属性与线纹理(threadmap)的细节信息(法线、AO、平滑度等),生成更真实的布料表面效果。该节点支持强度调节、UV平铺控制,适用于丝绸、棉羊毛等织物渲染,需严格遵循纹理通道规范(R=AO,G=法线Y,B=平滑度,A=法线X)。使用时需注意参数范围、UV比例及HDRP兼容性,可参考内置织物shader进行优化,显著提升材质细节表现力。
2025-07-09 14:34:00
932
原创 ShaderGraph节点解析(161):巩膜 UV 定位节点(Sclera UV Location Node)详解
摘要:本文详细解析Unity HDRP中的巩膜UV定位节点(ScleraUVLocationNode),该节点将3D巩膜位置转换为2D UV坐标,用于纹理采样或程序化生成眼白细节。节点仅支持HDRP,采用径向映射算法适配巩膜几何特征,与虹膜UV存在本质差异。文章详解其技术原理、端口功能及应用场景,包括纹理采样和程序化生成两种实现方式,强调需注意渲染管线限制、坐标匹配等关键点。该节点是构建真实巩膜效果的核心工具,通过与虹膜混合节点协同,可显著提升眼部渲染的真实感。(149字)
2025-07-09 11:52:23
1001
原创 ShaderGraph节点解析(160):巩膜缘环节点(Sclera Limbal Ring Node)详解
本文详细解析了Unity ShaderGraph中的巩膜缘环节点(ScleraLimbalRingNode),该节点专为HDRP设计,用于模拟眼球虹膜与巩膜交界的自然过渡环。文章从解剖学基础出发,阐述了该节点的核心功能、参数设置(宽度、过渡柔和度、暗度)及工作原理,包括边界定位和强度计算方法。通过实战案例展示了如何优化眼部过渡、模拟不同年龄/种族的环特征,并指出使用时的注意事项。该节点通过精确控制这一细微特征,能显著提升眼部渲染的真实感,是写实角色建模的重要工具。
2025-07-09 11:47:57
739
原创 ShaderGraph节点解析(159):膜虹膜混合节点(Sclera Iris Blend Node)详解
摘要:巩膜虹膜混合节点(ScleraIrisBlendNode)是Unity HDRP中实现真实眼部渲染的关键工具,通过自动混合巩膜与虹膜的颜色、法线、平滑度等属性,解决两者材质差异导致的过渡问题。该节点基于物体空间位置判断区域归属,使用平滑过渡算法消除硬边,同时整合次表面散射特性。仅兼容HDRP管线,需配合标准虹膜半径(0.225)和专用扩散轮廓使用。开发者可通过调整过渡带宽度优化效果,但需保持高光法线一致性和参数匹配。该节点是写实眼部材质管线的核心整合组件。
2025-07-09 11:37:36
1020
原创 ShaderGraph节点解析(158):虹膜 UV 定位节点(Iris UV Location Node)详解
Unity HDRP虹膜UV定位节点解析:该节点专为高清渲染管线设计,实现3D物体空间位置到2D纹理UV的精准转换。核心功能是将虹膜平面上的3D坐标转换为归一化UV(中心0.5,边缘0/1),用于采样纹理或程序化生成图案。使用时需注意:仅支持HDRP、需准确设置虹膜半径、默认XY平面假设等限制条件。该节点是连接眼部几何与纹理的关键桥梁,直接影响虹膜纹理的贴合效果,需与其他节点协同使用才能实现高质量眼部渲染。
2025-07-09 10:17:20
638
原创 ShaderGraph节点解析(157):虹膜边界外颜色钳位节点(Iris Out of Bound Color Clamp Node)详解
《虹膜边界外颜色钳位节点解析》摘要:该文详述了Unity HDRP中虹膜边界外颜色钳位节点(IrisOutofBoundColorClampNode)的功能与应用。该节点专为解决眼部渲染中因角膜折射或UV偏移导致的虹膜纹理采样异常问题,通过检测UV坐标范围,将超出[0,1]范围的区域颜色替换为指定钳位色(通常为眼白色)。文章从节点原理、端口功能、兼容性入手,重点分析了其在处理角膜折射UV偏移和虹膜边界问题中的实战应用,并提供了URP替代方案和使用注意事项。作为HDRP专属工具,该节点能有效消除眼部渲染中的颜
2025-07-09 10:10:13
821
原创 ShaderGraph节点解析(156):虹膜偏移节点(Iris Offset Node)详解
摘要:虹膜偏移节点(IrisOffsetNode)是Unity HDRP中用于提升写实角色眼部真实感的关键工具,通过细微调整虹膜UV坐标中心位置,模拟真实人眼不对称性。该节点仅支持HDRP管线,输入归一化虹膜UV和偏移参数,输出中心偏移后的UV坐标,偏移量通常控制在±0.05范围内。使用时需注意与角膜折射、瞳孔动画等节点的协同工作顺序,并保持左右眼偏移差异。这种微妙的"不完美"处理能有效消除机械感,使虚拟角色的眼部呈现更自然的生物特征,是写实渲染的重要细节控制手段。
2025-07-09 10:03:07
551
原创 ShaderGraph节点解析(155):虹膜角膜缘环节点(Iris Limbal Ring Node)详解
摘要: Unity ShaderGraph中的虹膜角膜缘环节点(IrisLimbalRingNode)专为HDRP管线设计,用于模拟虹膜边缘的深色环(角膜缘环),提升眼部渲染真实感。该节点通过虹膜UV坐标和视线方向计算边缘距离,参数化控制环的宽度(Size)、过渡柔和度(Fade)及暗度(Intensity),适配不同年龄、种族特征(如年轻人明显环、老年人淡化效果)。需注意仅兼容HDRP,参数需合理搭配避免失真,建议与角膜折射节点协同使用,通过乘法叠加实现自然深色过渡。此节点是电影级眼部材质的关键细节工具,
2025-07-09 09:42:27
830
原创 地理空间数据关键概念:解析、区别与联系
地理信息科学中的DSM、DEM、DTM、DOM、TIN、DRG、正射影像和真正射影像等概念构成了空间数据处理的基石。DSM包含地面及所有物体高度,DEM仅反映地形高程,DTM则涵盖更广泛的地形属性。DOM是几何校正后的影像,TrueOrtho在此基础上进一步消除建筑物遮挡。TIN采用三角网表示地形,DRG是纸质地图的数字化版本。这些模型在数据内容、数据结构和应用场景上各有特点,又相互关联:DEM是DTM的子集,DOM依赖DEM生成,TIN可由DEM/DSM构建。理解它们的区别与联系对精准运用地理空间数据至关
2025-07-09 09:42:09
625
原创 ShaderGraph节点解析(154):睛表面类型调试节点(Eye Surface Type Debug Node)详解
摘要:Unity Shader Graph中的EyeSurfaceTypeDebugNode是专为HDRP设计的眼部材质调试工具,通过颜色标记可视化呈现瞳孔与虹膜的尺寸关系(红色表示瞳孔,绿色为虹膜,蓝色为眼白)。该节点需输入物体空间位置、虹膜半径(默认0.225)和瞳孔半径百分比(如0.3)等参数,开发者可直观验证瞳孔是否超出虹膜范围或比例失调。调试完成后需关闭IsActive开关避免影响最终渲染。该工具显著提升了眼部材质参数调整效率,特别适用于写实风格项目的精确调试。(149字)
2025-07-09 09:41:49
535
原创 ShaderGraph节点解析(153):角膜折射节点(Cornea Refraction Node)详解
UnityShaderGraph中的角膜折射节点(CorneaRefractionNode)是HDRP实现逼真眼部渲染的关键工具,它基于斯内尔定律模拟光线穿过角膜时的物理折射现象,使虹膜位置随视角变化产生细微偏移。该节点通过输入物体空间坐标、视线方向、角膜法线等参数,计算折射光线在虹膜平面的交点位置,配合纹理采样实现真实折射效果。适用于人眼和动物眼睛渲染,需注意仅支持HDRP管线、保持1.333折射率默认值等使用要点。合理运用该节点能显著提升眼部立体感,是打造电影级角色细节的重要技术手段。
2025-07-09 09:41:33
699
原创 ShaderGraph节点解析(152):圆形瞳孔动画节点(Circle Pupil Animation Node)详解
摘要:Unity ShaderGraph中的圆形瞳孔动画节点(CirclePupilAnimationNode)是专为HDRP设计的高效工具,用于实现逼真的瞳孔动态效果。该节点通过对归一化虹膜UV坐标进行变形处理,可模拟瞳孔随光线强弱或情绪变化而产生的收缩扩张效果。核心参数包括瞳孔半径、最大/最小孔径及控制动画的孔径系数,确保变形自然合理。典型应用场景包括环境光响应(光线强时收缩)和情绪表达(如惊讶时扩张),能显著提升角色眼部表现力。该节点仅支持HDRP渲染管线,具有轻量级计算、参数精准可控等特点,是增强角
2025-07-09 09:41:16
802
Unity 5 Game Optimization.pdf
2025-06-05
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