
Shader:Built-in shaders
文章平均质量分 90
Unity自带了许多内置的着色器,你可以在你的项目中使用。
小李也疯狂
80后程序员,开发过页游,手游。游戏类型:SG、RPG、SLG、TPS、PUZ等
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Unity 内置着色器的使用与性能优化【Usage and Performance of Built-in Shaders】
摘要:Unity中着色器与材质的关系直接影响渲染性能。着色器定义渲染逻辑,材质为其实例化参数。性能主要受着色器复杂度与渲染路径影响,其中延迟渲染适合多光源场景,正向渲染则需考虑光源数量。优化策略包括:选择合适渲染路径、简化着色器功能(如移动端使用Mobile着色器)、减少纹理采样、合并材质等。典型场景对比显示,UI界面使用Unlit着色器性能最优,而复杂特效需控制粒子数量。现代标准着色器(PBR)比旧版更高效且兼容新管线,是项目优化的优先选择。原创 2025-05-30 16:08:25 · 1185 阅读 · 0 评论 -
Legacy Shaders概述
Unity旧版着色器兼容指南:保留80余种旧版着色器用于项目维护,但建议新项目优先使用StandardShader或URP/HDRP。旧版着色器适用场景包括:兼容旧项目、性能优化(如移动端Unlit系列)和风格化渲染(如卡通着色)。主要分为基础着色器(Diffuse/VertexLit)、高光着色器(Blinn-Phong)、透明着色器、自发光着色器等类别。与StandardShader相比,旧版着色器基于经验公式,参数分散,部分简单着色器性能更高但真实感较弱。迁移建议:新项目应避免使用旧版着色器,关键材质原创 2025-05-30 15:51:06 · 816 阅读 · 0 评论 -
Autodesk Interactive Shader
摘要:AutodeskInteractive着色器是Unity内置的PBS材质着色器,用于无缝衔接3dsMax/Maya工作流。该着色器在FBX导入时自动保留原材质参数(如粗糙度、金属度),支持双层细节纹理和环境光遮挡等特性。与StandardShader相比,其主要差异在于使用粗糙度替代光滑度,并针对Autodesk生态优化了参数映射。适用于需要保持跨软件材质一致性的项目,建议配合Gamma/Linear色彩空间校准和GPU实例化优化使用。典型应用场景包括金属/塑料材质制作及大量重复对象的性能优化。原创 2025-05-30 15:31:37 · 797 阅读 · 0 评论 -
Standard Particle Shaders(标准粒子Shader详解)
Unity的标准粒子着色器是专为粒子系统设计的渲染工具,支持火焰、烟雾等动态效果。相比通用着色器,它提供粒子专用的混合模式(如Additive/Subtractive)、颜色控制(Multiply/Additive)和动画功能(翻页动画)。包含两种类型:SurfaceShader(高真实感但性能消耗大)和UnlitShader(轻量级适合移动端)。使用时需注意纹理格式、渲染排序及性能优化技巧(如禁用不必要的扭曲效果)。通过合理参数设置,可实现从真实火焰到风格化魔法的多样化粒子特效,同时平衡视觉效果与运行效率原创 2025-05-30 14:59:33 · 936 阅读 · 0 评论 -
Standard Shader的Fresnel Effect效果
菲涅尔效应描述了物体表面在不同视角下的反射变化,表现为掠射角(视线与表面夹角接近0°)时反射增强。在Unity中通过光滑度参数间接控制:高光滑度增强边缘反射(如玻璃、金属),低光滑度削弱反射(如布料)。该效应与材质类型、法线贴图等参数协同作用,显著提升真实感。虽然StandardShader无法自定义菲涅尔系数,但可通过自定义着色器实现精确控制。合理运用菲涅尔效应能有效增强材质表现的物理真实性和视觉层次。原创 2025-05-30 14:31:52 · 741 阅读 · 0 评论 -
Standard Shader的Secondary Maps (Detail Maps) & Detail Mask参数详解
摘要:Unity的细节贴图(SecondaryMaps)系统通过在主纹理上叠加高频细节纹理(如毛孔、划痕),配合细节遮罩(DetailMask)的精准区域控制,实现多层次材质表现。该系统支持反照率和法线细节,采用5-10倍平铺尺度优化细节密度,通过叠加混合模式保持主纹理特征。性能优化建议包括:优先处理焦点物体、使用压缩格式、共享UV空间。标准着色器仅支持基础细节类型,复杂需求需自定义着色器或采用纹理图集替代方案。该技术特别适用于需要近距离观察的物体,在控制资源开销的同时显著提升材质真实感。原创 2025-05-30 14:23:17 · 730 阅读 · 0 评论 -
Standard Shader的Emission参数详解
Unity自发光(Emission)属性使材质表面呈现发光效果,主要用于模拟显示器、灯饰等发光体。其核心功能包括通过颜色和强度控制发光效果,以及设置是否参与全局光照(实时/烘焙/无)。使用时需配置发光颜色、纹理贴图和光照模式,注意HDR强度控制和性能优化。根据不同场景需求,可选择实时光照(动态物体)、烘焙光照(静态场景)或无光照模式(UI元素)。合理运用自发光能显著增强场景视觉效果,但需根据平台性能权衡设置参数。原创 2025-05-30 11:50:34 · 1037 阅读 · 0 评论 -
Standard Shader的Occlusion Map参数详解
环境光遮挡贴图(AO贴图)通过灰度值模拟物体表面因几何结构导致的间接光照遮挡效果,其中凹陷区域(如裂缝、褶皱)接收较少光,平坦区域接收更多。制作方式包括高模烘焙和手工绘制,常用工具如Blender、SubstancePainter。在Unity中,AO贴图通过Standard Shader应用,配合反照率、法线贴图增强材质真实感。其单通道特性使内存占用低,适用于角色服装、建筑内饰等场景,但需避免过度使用。AO贴图是PBR工作流的关键要素,能在低性能开销下显著提升场景细节。原创 2025-05-30 11:37:12 · 725 阅读 · 0 评论 -
Standard Shader的Height Map参数详解
高度贴图(HeightMap)是一种通过灰度值(白高黑低)偏移纹理坐标来模拟深度效果的渲染技术,比法线贴图更能表现立体层次感。其核心是根据视角方向偏移采样坐标,形成遮挡效果,适用于表现岩石、砖墙等大尺度凹凸。需配合法线贴图使用,在Unity中需通过自定义着色器实现。相比法线贴图,高度贴图增加了深度模拟但性能开销更大,且无法改变模型轮廓。优化时需控制偏移强度并合理使用Mipmap。典型应用如岩石墙面,能显著增强立体感,但对移动端等高性价比场景需谨慎使用。原创 2025-05-30 11:27:53 · 857 阅读 · 0 评论 -
Standard Shader的Normal map (Bump mapping)
法线贴图通过RGB纹理存储表面法线偏移信息,在不增加几何面数的情况下为模型添加高保真凹凸细节。它通过改变光线反射方向模拟立体效果,与高度贴图不同,法线贴图直接存储向量数据,性能更优。制作时通常通过高低模烘焙生成,在Unity中需设置NormalMap类型并配合StandardShader使用。虽然无法模拟真实几何变形,但结合其他贴图可显著提升材质真实感。合理使用法线贴图能有效平衡视觉效果与渲染性能,是现代实时渲染的重要技术。原创 2025-05-30 11:18:24 · 685 阅读 · 0 评论 -
Standard Shader的Smoothness(光滑度)参数详解
Unity的StandardShader中,**光滑度(Smoothness)**通过模拟材质微观粗糙度控制反射效果:0表示粗糙(散射光),1表示光滑(清晰反射)。可通过滑块或纹理(金属/高光工作流)控制,影响高光锐度和环境反射清晰度。优化建议:合并纹理通道、使用压缩格式,性能敏感场景可禁用高光/反射。合理运用该参数能实现从镜面到粗糙表面的多样化材质表现。原创 2025-05-29 18:19:39 · 581 阅读 · 0 评论 -
Standard Shader的Metallic mode
摘要: Unity的StandardShader中的金属工作流通过**金属度(Metallic)和光滑度(Smoothness)**参数控制材质反射特性。金属度决定材质是金属(反射色由反照率决定,漫反射为0)还是非金属(反射为白色,固有色由反照率决定)。金属度纹理(R通道控制金属度,A通道控制光滑度)可实现局部材质差异,如区分金属扣与皮革。该模式遵循物理规则(金属无漫反射),结合光滑度可模拟磨砂金属或高光塑料。优化建议:复用纹理通道(如合并AO)、单通道格式节省内存,工具推荐Substance Painte原创 2025-05-29 17:55:38 · 656 阅读 · 0 评论 -
Standard Shader的Specular mode
文章摘要: Unity的StandardShader中,高光参数(SpecularParameter)仅在高光工作流(SpecularSetup)下可见,用于控制反射颜色与强度(RGB通道)及光滑度(Alpha通道)。高光纹理(SpecularMap)可局部定义高光差异,整合多重属性。高光工作流适合彩色高光或风格化项目,而金属工作流(MetallicSetup)更符合物理规则且纹理更简化。性能优化建议使用DXT5压缩纹理,关键部位优先应用高光效果。制作高光纹理时,RGB通道控制强度,Alpha通道定义光滑度原创 2025-05-29 17:43:22 · 630 阅读 · 0 评论 -
Standard Shader的Albedo Color and Transparency
通过合理使用反照率颜色和透明度参数,可在 Unity 中实现从实心物体到复杂透明效果的多样化材质表现,同时兼顾视觉真实感与性能效率。在 Unity 的 Standard Shader 中, 反照率颜色(Albedo Color)透明度(Transparency) 是控制材质基础外观和透明效果的核心参数。时生效(如 Cutout、Fade、Transparent)。透明度由反照率颜色的。控制,仅在渲染模式为。原创 2025-05-29 17:12:48 · 639 阅读 · 0 评论 -
Standard Shader 的渲染模式详解
Unity的StandardShader提供四种渲染模式:Opaque(不透明)适合实心物体;Cutout(裁剪透明)适用于边缘清晰的透明物体;Transparent(透明)支持半透明效果;Fade(淡入淡出)用于整体透明度变化。每种模式有不同的特性和性能影响,开发者应根据场景需求(如视觉效果、渲染顺序、性能要求)合理选择,并通过代码调整材质参数实现动态切换。注意透明物体的渲染顺序和纹理要求,以优化视觉效果和性能。原创 2025-05-29 16:50:25 · 829 阅读 · 0 评论 -
Unity 内置Shader与渲染管线兼容性详解
Unity内置着色器在不同渲染管线中的兼容性存在显著差异:标准着色器(StandardShader)仅支持内置管线,URP/HDRP需使用专用替代品;标准粒子着色器同样只兼容内置管线;传统着色器(LegacyShaders)在各管线中有基础支持但不推荐使用。关键建议:新项目应直接选用URP/HDRP专用着色器,旧项目迁移时需逐一替换标准着色器和调整参数设置,保持管线统一性以避免兼容问题。URP适合移动端和中端项目,HDRP则面向高端写实场景。原创 2025-05-29 16:40:31 · 809 阅读 · 0 评论 -
金属工作流 vs. 高光工作流
Unity的StandardShader提供金属和高光两种工作流:金属工作流通过金属度和反照率控制材质反射,符合物理规律,适合写实风格;高光工作流则独立控制高光颜色,灵活性更高,适合风格化需求。两者性能相近,选择取决于项目需求:物理真实优先选择金属工作流,艺术表现优先选择高光工作流。Unity支持无缝切换,建议根据项目特点保持一致性。原创 2025-05-29 14:53:55 · 714 阅读 · 0 评论 -
Standard Shader 材质参数详解
Unity的StandardShader参数详解 摘要:Unity的StandardShader提供了一套完整的PBR材质参数,支持金属和高光两种工作流。关键参数包括:渲染模式(Opaque/Cutout/Fade/Transparent)、反照率颜色、金属度/高光滑度、平滑度、法线贴图、高度贴图、环境光遮挡等。这些参数协同工作可模拟各类真实材质,如金属、玻璃、布料等。金属工作流更适合物理准确表现,而高光工作流允许更多艺术控制。优化建议包括使用纹理图集、烘焙法线图以及谨慎使用自发光等。通过合理组合这些参数,原创 2025-05-29 15:00:58 · 635 阅读 · 0 评论 -
内容和环境
本文探讨了Unity中的光照系统,提出将其划分为"内容"(被渲染对象)和"环境"(光照条件)的概念框架。环境包含直接/间接光源、反射等要素,通过天空盒、反射探针等工具实现;内容则指物体的材质表现,需与光照环境协同工作。文章详解了两者的互动关系,如环境决定整体基调,材质表现细节差异,并提供了优化策略:静态场景使用烘焙光照,动态对象结合光照探针。这套方法论为Unity开发者提供了系统化的光照设计思路。原创 2025-05-29 14:43:00 · 902 阅读 · 0 评论 -
Unity 标准着色器 (Standard Shader) 深度解析
Unity标准着色器采用基于物理的渲染(PBS)技术,通过DisneyBRDF模型和GGX分布实现真实材质表现。核心技术包括金属/粗糙度和高光/光泽度两种工作流,支持HDR动态范围与能量守恒原则。该着色器覆盖90%真实材质类型,从硬表面到软质材料均可精确模拟,具有跨平台优化和艺术家友好的参数设计特性。游戏业界如《使命召唤》和《极限竞速》通过扩展其功能实现了战场磨损和汽车漆面等高级效果。原创 2025-05-29 14:21:13 · 953 阅读 · 0 评论