
Unity Surface Shaders 开发指南
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在 Unity 内置渲染管线中,表面着色器(Surface Shaders)是一种简化光照交互的着色器编写方式,通过声明表面函数和光照模型,自动生成多渲染路径(前向 / 延迟渲染)的代码。
小李也疯狂
80后程序员,开发过页游,手游。游戏类型:SG、RPG、SLG、TPS、PUZ等
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Shader编写指南(五十八): 表面着色器(Surface Shader)DX11/OpenGL 核心曲面细分示例
本文介绍了Unity内置渲染管线中的曲面细分技术实现方案,主要涵盖五种细分策略:1.基础顶点位移(无细分)2.固定细分级别3.基于距离的自适应细分4.基于屏幕边缘长度的细分5.Phong细分平滑效果。文章详细说明了每种方案的核心指令和实现方法,包括细分因子计算函数、顶点位移处理等技术细节,并提供了性能优化建议,如细分级别控制、混合使用策略等。特别强调硬件兼容性要求(需支持ShaderModel4.6)及不同场景下的最优选择方案,为在性能与画质间取得平衡提供了实用指导。原创 2025-06-09 16:53:33 · 43 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(五十七): 表面着色器(Surface Shader)自定义光照模型示例
Unity自定义光照模型实践:本文介绍了在Unity内置渲染管线中使用表面着色器创建多种自定义光照模型的方法,包括基础漫反射(Lambert)、包裹式漫反射(WrappedDiffuse)、卡通着色(ToonRamp)、简单高光(Blinn-Phong)以及带色调映射的自定义全局光照。每种模型都通过特定光照函数实现,如LightingCustomLambert等,并详细说明了技术要点,包括光照函数签名规则、全局光照处理方式以及渲染路径控制。这些方法为开发者提供了实现不同视觉风格的实用技术方案,从基础光照到高原创 2025-06-09 16:03:52 · 27 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(五十六): 表面着色器(Surface Shader)的实用示例
本文提供了8个Unity表面着色器(SurfaceShader)实用示例,涵盖常见渲染效果:1.基础漫反射纹理着色器;2.法线贴图效果;3.边缘光照(RimLighting);4.屏幕空间细节纹理;5.世界坐标裁剪效果;6.顶点法线挤出;7.自定义顶点数据传递;8.贴花混合效果。每个示例包含关键代码片段和参数说明,适用于Unity内置渲染管线。注意事项包括渲染路径兼容性、性能优化建议及输入结构体规范。这些示例可直接使用或组合实现更复杂效果。原创 2025-06-09 15:52:22 · 35 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(五十五): 表面着色器与渲染路径
Unity内置渲染管线中,表面着色器的光照处理机制高度依赖于渲染路径选择。前向渲染生成ForwardBase和ForwardAdd通道分别处理主光源和附加光源,适合移动端;延迟渲染通过Deferred通道生成GBuffer,适用于多光源场景。旧版路径(LegacyDeferred/VertexLit)已逐渐淘汰。所有路径都会自动生成ShadowCaster通道处理阴影。不同类型渲染路径在光源数量支持、GPU内存占用和移动平台适配性上存在显著差异,开发者需根据目标平台特性选择合适路径。新项目建议使用URP/H原创 2025-06-09 14:51:38 · 40 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(五十四): 表面着色器(Surface Shaders)开发指南
在 Unity 内置渲染管线中,表面着色器(Surface Shaders)是一种简化光照交互的着色器编写方式,通过声明表面函数和光照模型,自动生成多渲染路径(前向 / 延迟渲染)的代码。原创 2025-06-09 14:43:21 · 202 阅读 · 0 评论