
ShaderGraph概念详解
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Shader Graph 支持以可视化方式构建着色器。您无需编写代码,只需在图形框架中创建并连接节点即可。Shader Graph 会实时反馈您所做的更改,对于刚接触着色器创建的用户而言,其操作也十分简单。
小李也疯狂
80后程序员,开发过页游,手游。游戏类型:SG、RPG、SLG、TPS、PUZ等
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ShaderGraph(十一):示例资源
摘要:Unity的ShaderGraph包提供了一套程序纹理生成示例资源,包含12种经典模式(如砖块、网格、螺旋等)。这些示例放置在项目资源文件夹中,可直接应用或修改,适用于学习ShaderGraph节点连接逻辑、快速复用材质以及二次开发自定义效果。用户可通过调整Blackboard属性实时预览修改效果,是掌握ShaderGraph功能的实用学习资源。(148字)原创 2025-06-18 16:27:58 · 214 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph(十):首选项设置
摘要:Unity的ShaderGraph全局设置可通过Edit>Preferences访问。主要设置包括:1)着色器变体数量限制,超过限制需减少变体或提高数值;2)自动块节点管理开关,建议开启以自动维护节点;3)启用已弃用节点选项,仅建议旧项目使用。配置建议:大型项目可适度提高变体限制,但需权衡性能影响;保持自动节点管理开启;新项目应禁用弃用节点以优化性能。这些设置平衡了功能性与项目需求。原创 2025-06-18 16:17:02 · 324 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph(九):Custom Function Node:自定义着色器逻辑的终极工具
Unity ShaderGraph中的CustomFunctionNode是连接可视化编程与底层HLSL代码的关键节点,允许开发者直接注入自定义代码实现特殊效果、算法优化和平台适配。该节点支持字符串模式和文件模式两种HLSL代码编写方式,可自由定义输入/输出端口,满足不同精度和复用需求。本文详细介绍了节点创建、代码编写、精度管理、与SubGraph结合等使用技巧,并提供了噪声函数和移动端光照模型等典型应用案例。同时说明了10.3+版本中的纹理数据结构变更及升级方法,最后给出性能优化和调试建议,帮助开发者突破原创 2025-06-18 15:47:45 · 968 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph(八):Precision Mode
Shader Graph 为节点、graph和subgraph提供特定的数据精度模式,帮助开发者针对不同平台优化内容。若要设置整个图形的精度,可打开菜单并调整Precision控制项。之后可使用上下文菜单调整单个节点的精度。原创 2025-06-18 15:37:35 · 699 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph(七):ColorMode
ShaderGraph节点颜色显示功能摘要 ShaderGraph提供多种节点颜色显示模式:None(默认灰色)、Category(按节点类别显示预设颜色)、Precision(根据精度模式显示颜色)和UserDefined(自定义节点颜色)。用户可通过右键菜单为单个节点设置自定义颜色,也可以修改ColorMode.uss文件覆盖Category和Precision模式的预设颜色。该功能位于着色器图形窗口右上角的ColorMode下拉菜单中,有助于通过可视化方式提高图形可读性。原创 2025-06-18 15:01:33 · 384 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph(六):Sub Graph
摘要:Unity ShaderGraph中的SubGraph(子图)是提升着色器开发效率的关键工具,它通过封装节点逻辑实现代码复用、降低复杂度并统一维护。文章详细介绍了SubGraph的基础概念、创建流程、核心组件和高级应用技巧,包括参数化设计、嵌套使用和性能优化。同时分析了SubGraph在纹理处理、光照模型和特效系统等典型场景中的应用,以及与ShaderLOD、关键词等功能的结合方式。文章还通过地形混合系统案例展示了SubGraph的实践应用,并提供了性能考量、版本控制和调试等注意事项,为开发者提供了模原创 2025-06-18 14:42:13 · 914 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph(五):StickyNotes
Sticky Notes 在 Unity Shader Graph 中扮演着不可或缺的角色,它不仅提升了个人开发效率,更是团队协作的重要工具。通过合理使用便签进行节点图组织、功能注释和进度跟踪,开发者能够创建更易维护、更具扩展性的着色器项目。在未来的 Shader Graph 更新中,便签功能可能会进一步增强,例如支持链接引用、导入外部文档等,让我们拭目以待。原创 2025-06-18 11:55:10 · 901 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph(四):MasterStack
摘要: Unity ShaderGraph的MasterStack是着色器输出的核心组件,负责将节点网络数据转换为渲染属性。它由顶点和片段上下文组成,包含预定义的块节点(如Position、BaseColor等),不同渲染管线(URP/HDRP)支持的特性各异。MasterStack遵循唯一性原则,需注意数据类型匹配和性能优化(优先顶点计算)。通过合理连接块节点,可实现地形着色器等复杂效果,调试时可利用Preview窗口和Blackboard。掌握MasterStack结构是创建高效自定义着色器的关键。原创 2025-06-18 11:48:20 · 838 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph(三):ShaderGraph窗口
《着色器图形窗口功能概述》摘要: 着色器图形窗口是ShaderGraph系统的核心工作区,包含黑板、图形检查器和主预览等可移动组件。标题栏提供保存、显示资源、视图切换等功能键。工作区支持多种导航方式:Alt+左键平移、滚轮缩放、框选节点,并提供剪切/复制/粘贴等快捷键优化流程。右键菜单可创建节点/便签,管理节点预览和精度设置。窗口元素在缩放时会智能锚定,兼顾高效操作与灵活布局。原创 2025-06-18 11:18:47 · 318 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph(一):创建第一个ShaderGraph
摘要:Unity着色器图形(Shader Graph)创建与使用指南:1)通过项目浏览器创建空白或预配置着色器;2)使用右键菜单或空格键添加节点并连接构建图形;3)实时预览节点修改效果;4)需手动保存图形;5)可生成关联材质并应用于场景对象;6)通过黑版添加可调属性,使参数在材质检查器中可见。该工具允许可视化编辑着色器,所有修改实时反映,最终效果通过材质实例化应用于3D对象。(150字)原创 2025-06-18 10:49:32 · 688 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph(一):综述
Unity的ShaderGraph是可视化着色器创建工具,通过节点式界面简化开发流程。支持2019.1及以上版本,兼容多种渲染管线,提供实时预览和PBR等高级功能。无需代码即可制作材质、特效和程序化纹理,降低技术门槛并提升效率,但复杂效果仍需传统编程配合。原创 2025-06-18 10:32:10 · 354 阅读 · 0 评论