UE4实战技巧(二)AI视觉感知的所有Pawn均检测问题

在Unreal Engine中编写敌人AI时遇到视觉感知组件错误触发的问题。当设置Pawn的检测归属后,所有Pawn都会触发视觉感知,造成性能浪费。通过查阅官方行为树教程,解决方案是在DefaultGame.ini文件中修改AI模块的视觉感知设置,关闭自动将所有Pawns注册为刺激源的功能,从而避免同阵营Pawn之间的无效感知。

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最近在写敌人的AI的时候,用到了AIPerception组件,之后便发现了一个问题。
当为敌人增加上视觉感知,修改检测归属为【敌方、中立、友方】之后,只要是类型为Pawn的对象,即使为增加感官刺激组件,也会触发感官的目标更新。这样导致了即使是同样的敌人也会触发视觉感知组件,为此,我感觉很不爽(因为感觉到性能的浪费)。
开始打算,为每个Pawn设置【归属】,但蓝图中根本无法修改阵营信息。
但在查看官方的行为树教学的时候,我发现了其中便包含了该问题的解决方式。
链接如下:Unreal Engine AI with Behavior Trees

主要的解决方式就是
修改项目文件夹->Config->DefaultGame.ini文件,为其中添加两行代码。

[/Script/AIModule.AISense_Sight]
bAutoRegisterAllPawnsAsSources=False

意思很简单,就是找到代码中的AI模块中的视觉感知模块,将其中的将所有Pawns作为刺激源的功能关掉。

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