CommandBuffer---渲染命令(屏幕后处理学习)

文章详细描述了ScriptableRendererFeature如何使用CommandBuffer进行渲染,涉及临时RenderTexture的申请、相机数据获取、Blit操作以及RTHandles的使用。每个阶段都强调了对渲染流程的控制和资源管理的重要性。

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CommandBuffer携带一系列的渲染命令,依赖相机,用来拓展渲染管线的渲染效果。

·ScriptableRendererFeature(ver.2022)(shader中的_MainTex对应的texture类型(需要手动创建)是当前相机屏幕的RenderTexture数据)

在ScriptableRendererFeature中对于屏幕渲染可以通过一个临时的RenderTexture来渲染,对于整体的的渲染流程来说分为几个步骤

(CommandBuffer的渲染是用Cmd.Blit来完成的在ScriptableRendererFeature上)

  1. 在初始化阶段的时候申请一个临时的RenderTargetHandle(在2022是RTHandles,RTHandles整合了一些RenderTargetHandle之外的一些东西)

RTHandles.Alloc(“_name”,”_name”)

第一个_name是把该string强制转换成一个RenderTargetIdentifier,后面则是申请的名字,两者的名字并不用一致,但是第一个string决定了全局Shader中的变量名字

  1. 在准备阶段也就是OnCameraSetup

在准备阶段可以获取相机的数据,比如说相机的RenderTargetIdentifier则是可以通过renderingData.cameraData.renderer.cameraColorTargetHandle.nameID来获取的,相机的对象都可以在这里获取,这样可以减少访问消耗(存疑)

  1. 在Execute中进行渲染

在Execute中进行渲染,使用Blit进行

首先要创建一个新的CommandBuffer,可以通过CommandBufferPool中通过get(“Name”)来新建和获取一个CommandBuffer,这样比普通的new减少消耗

使用Cmd的Blit,在ScriptableRendererFeature中的Blit需要对象的RenderTargetIdentifier来进行渲染,一般是从src到dest,也就是通过src的图像进行渲染,然后把结果保存到dest上,其中src的图像则是在shader中对应了MainTex,若非该函数,则对应的无效,src将会无用()

申请一个临时的RT需要一个RTHandles,一个RenderTextureDescriptor,这个变量包含了所有的创建一个RenderTexture的数据,如果但是如果要取出RTHandles.rt的RenderTexture不能直接去使用,而是要把他渲染到一个已有的RenderTexture上

记得用Context提交cmd执行

最后记得清理在该函数申请的TemporaryRT和CommandBuffer

4.OnCameraCleanup 清理一些不需要相机时的数据

ScriptableRendererFeature的Pass每帧都会调用一次,走一次渲染流程

 

<think>好的,用户现在问的是如何创建和录制Vulkan中的命令缓冲,具体涉及VkCommandBuffer CommandBuffer;。用户之前已经问过关于信号量的问题,看起来他们可能在学习Vulkan的基础知识,尤其是在资源创建和命令录制方面。需要确保回答结构清晰,分步骤讲解,同时注意之前的系统级指令,比如使用正确的LaTeX格式和中文回答。 首先,用户可能对Vulkan的命令缓冲机制不太熟悉,所以需要从基础讲起。Vulkan中的命令缓冲需要先分配,然后开始录制,接着执行各种命令,最后结束录制。这个过程可能涉及到一些容易出错的地方,比如忘记开始或结束录制,或者错误地管理命令池。 接下来,需要明确创建命令缓冲的步骤:创建命令池,分配命令缓冲,然后开始录制命令。每个步骤都需要详细说明,比如如何创建命令池,需要哪些参数,特别是队列族索引的重要性,因为命令池是和特定队列族关联的。用户可能在这里容易出错,比如选错了队列族索引,导致后续提交命令到错误队列的问题。 在录制命令缓冲部分,需要涵盖常见的操作,比如开始渲染通道、绑定管线、绘制指令等,同时强调正确使用API的顺序,比如vkCmdBeginRenderPass和vkCmdEndRenderPass必须成对出现。此外,需要提醒用户确保在结束录制后正确提交命令缓冲到队列,并且处理可能的同步问题,比如使用栅栏或信号量来确保命令执行完成。 用户可能还会对命令缓冲的重置和重用有疑问,所以在常见问题中需要提到如何高效管理命令缓冲,避免重复分配的开销。同时,验证层的错误提示也是重要的,用户可能在开发过程中依赖这些提示来调试,比如未正确开始或结束录制命令缓冲。 最后,示例代码部分需要简洁明了,展示完整的创建和录制流程,帮助用户将理论应用到实际代码中。同时提醒资源释放的重要性,避免内存泄漏。整个回答需要保持逻辑连贯,逐步引导用户理解每个步骤的作用和注意事项,确保他们能够正确创建和录制命令缓冲,避免常见的陷阱。</think>以下是 Vulkan 中创建和录制命令缓冲(`VkCommandBuffer`)的完整流程解析,按实际操作步骤分块说明: --- ### **1. 命令缓冲的创建流程** #### **(1) 创建命令池(Command Pool)** 命令缓冲必须通过 **命令池** 分配: ```cpp VkCommandPoolCreateInfo poolInfo = { .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_POOL_CREATE_INFO, .flags = VK_COMMAND_POOL_CREATE_RESET_COMMAND_BUFFER_BIT, // 允许重置命令缓冲 .queueFamilyIndex = graphicsQueueFamilyIndex // 必须指定关联的队列族 }; VkCommandPool commandPool; vkCreateCommandPool(device, &poolInfo, nullptr, &commandPool); ``` - **关键参数**: - `queueFamilyIndex`:必须与后续提交命令缓冲的队列属于同一队列族 - `flags`:`RESET` 标志允许通过 `vkResetCommandBuffer` 重用缓冲(否则需重新分配) --- #### **(2) 分配命令缓冲** 从命令池中分配一个或多个命令缓冲: ```cpp VkCommandBufferAllocateInfo allocInfo = { .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_ALLOCATE_INFO, .commandPool = commandPool, .level = VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_PRIMARY, // 主命令缓冲(可独立提交) .commandBufferCount = 1 }; VkCommandBuffer commandBuffer; vkAllocateCommandBuffers(device, &allocInfo, &commandBuffer); ``` - **层级选择**: - **主命令缓冲**(`PRIMARY`):直接提交到队列 - **次级命令缓冲**(`SECONDARY`):只能在主缓冲中通过 `vkCmdExecuteCommands` 调用 --- ### **2. 命令缓冲的录制流程** #### **(1) 开始录制** ```cpp VkCommandBufferBeginInfo beginInfo = { .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_BEGIN_INFO, .flags = VK_COMMAND_BUFFER_USAGE_ONE_TIME_SUBMIT_BIT // 适用于单次提交的优化提示 }; vkBeginCommandBuffer(commandBuffer, &beginInfo); ``` - **常见 Flags**: - `ONE_TIME_SUBMIT`:命令缓冲仅提交一次(驱动可能优化内存) - `SIMULTANEOUS_USE`:允许缓冲在未执行完成时重复提交 - `RENDER_PASS_CONTINUE`:次级缓冲继承主缓冲的渲染流程状态 --- #### **(2) 录制具体命令** ##### **示例:录制清除屏幕渲染指令** ```cpp // 启动渲染流程 VkRenderPassBeginInfo renderPassInfo = { /* 配置渲染目标、清除颜色等 */ }; vkCmdBeginRenderPass(commandBuffer, &renderPassInfo, VK_SUBPASS_CONTENTS_INLINE); // 绑定图形管线 vkCmdBindPipeline(commandBuffer, VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS, graphicsPipeline); // 绘制指令(例如绘制三角形) vkCmdDraw(commandBuffer, 3, 1, 0, 0); // 3个顶点 // 结束渲染流程 vkCmdEndRenderPass(commandBuffer); ``` ##### **其他常见命令类型**: - **计算管线**:`vkCmdBindPipeline` + `vkCmdDispatch` - **内存拷贝**:`vkCmdCopyBuffer` - **管线屏障**:`vkCmdPipelineBarrier`(同步资源访问) --- #### **(3) 结束录制** ```cpp VkResult result = vkEndCommandBuffer(commandBuffer); if (result != VK_SUCCESS) { // 处理错误(如验证层报错未正确结束) } ``` - **重要规则**: - 必须成对调用 `vkBeginCommandBuffer` 和 `vkEndCommandBuffer` - 结束后的命令缓冲可提交到队列执行 --- ### **3. 提交命令缓冲到队列** ```cpp VkSubmitInfo submitInfo = { .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SUBMIT_INFO, .commandBufferCount = 1, .pCommandBuffers = &commandBuffer }; vkQueueSubmit(graphicsQueue, 1, &submitInfo, VK_NULL_HANDLE); vkQueueWaitIdle(graphicsQueue); // 可选:等待执行完成 ``` --- ### **4. 资源释放** ```cpp // 释放命令缓冲(自动归还到命令池) vkFreeCommandBuffers(device, commandPool, 1, &commandBuffer); // 销毁命令池(确保所有关联的命令缓冲已释放) vkDestroyCommandPool(device, commandPool, nullptr); ``` --- ### **常见问题排查** #### ❌ 未正确开始/结束录制 - **现象**:`vkEndCommandBuffer` 返回 `VK_NOT_READY` - **解决**:检查是否有未配对的 `vkBeginCommandBuffer` 调用 #### ❌ 命令池与队列族不匹配 - **现象**:提交命令缓冲时出现 `VK_ERROR_DEVICE_LOST` - **解决**:验证命令池的 `queueFamilyIndex` 是否与提交队列匹配 #### ❌ 命令缓冲未重置直接重用 - **现象**:修改后的命令未生效 - **解决**:调用 `vkResetCommandBuffer(commandBuffer, 0)` 或重新分配缓冲 --- ### **完整示例代码** ```cpp // 创建命令池 VkCommandPool commandPool; VkCommandPoolCreateInfo poolInfo = { /* ... */ }; vkCreateCommandPool(device, &poolInfo, nullptr, &commandPool); // 分配命令缓冲 VkCommandBuffer commandBuffer; VkCommandBufferAllocateInfo allocInfo = { /* ... */ }; vkAllocateCommandBuffers(device, &allocInfo, &commandBuffer); // 开始录制 VkCommandBufferBeginInfo beginInfo = { /* ... */ }; vkBeginCommandBuffer(commandBuffer, &beginInfo); // 录制具体命令(示例:清除屏幕) VkClearValue clearColor = {{{0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}}}; VkRenderPassBeginInfo renderPassInfo = { .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_RENDER_PASS_BEGIN_INFO, .renderPass = renderPass, .framebuffer = swapchainFramebuffers[imageIndex], .renderArea = {{0,0}, swapchainExtent}, .clearValueCount = 1, .pClearValues = &clearColor }; vkCmdBeginRenderPass(commandBuffer, &renderPassInfo, VK_SUBPASS_CONTENTS_INLINE); vkCmdBindPipeline(commandBuffer, VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS, graphicsPipeline); vkCmdDraw(commandBuffer, 3, 1, 0, 0); // 绘制三角形 vkCmdEndRenderPass(commandBuffer); // 结束录制 vkEndCommandBuffer(commandBuffer); // 提交到队列 VkSubmitInfo submitInfo = { /* ... */ }; vkQueueSubmit(graphicsQueue, 1, &submitInfo, VK_NULL_HANDLE); ``` --- 如果需要了解 **次级命令缓冲**、**多线程录制** 或 **动态渲染(Dynamic Rendering)** 等高级用法,可以进一步提问! 💡
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