unity学习三(cesium for unity 创建简单的地图弹窗)

该文指导如何在Unity中构建一个弹窗样式,通过读取GeoJson文件,根据经纬度数据批量加载并显示点位信息。创建空对象Point,添加Canvas和Image组件,设置RenderMode为WorldSpace。接着,读取Json数据,利用C#脚本根据数据创建并定位游戏对象,显示点位名称。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1、右击选择create Empty,建一个空的对象,在此命名为Point

 2、右击Point--UI--Canvas,创建一个canvas,命名pointCanvas

3、点击pointCanvas,Render Mode设置为World Space,然后设置pointCanvas的宽度高度和位置

 以下工具可以自行设置大小和位置

4、右击pointCanvas--UI--Image,新建一个image标签,命名Name,右击Name--UI--Text- TextMeshPro,中文的话需要自己导入字体文件,设置字体大小颜色等等

图片放到项目的UI路径下, 设置如下,就会是透明的了

将图片拖到Name下给他的背景图

这样太丑了,给它加个图标,右击pointCanvas--UI--Image,命名Icon,同样给他一张图片 

这样就建好一个弹窗的样式,接下来需要根据txt点位文件,根据数据的经纬度批量加载进行撒点,写一个C#脚本,

在scripts文件夹下右击--create--C# script,新建命名addPointData的脚本

脚本内容如下 

using NetTopologySuite.Features;
using NetTopologySuite.Geometries;
using Newtonsoft.Json;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using Unity.Mathematics;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class addPointData : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
        List<GameObject> pointGameObjects = new List<GameObject>();
    void Start()
    {
        List<GameObject> list = createPoint();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
    public List<GameObject> createPoint() {
        Point point;
        double x, y;
        List<Feature> featureCollection = GeoJsonUtil.ReadGeoJson(Application.streamingAssetsPath + "/Data/GeoJson/水文站.json");
        foreach (Feature feature in featureCollection)
        {
            Geometry geometry = feature.Geometry;
            point = geometry as NetTopologySuite.Geometries.Point;
            x = point.X;
            y = point.Y;
            GameObject gameObject = transform.Find("pointCanvas").gameObject;
            string name = feature.Attributes["Name"].ToString();
            //print(name);
            double3 xy = TransformUtil.LongitudeLatitudeHeightToUnityPosition(x, y, 0);
            Vector3 position = new Vector3((float)xy.x, 50, (float)xy.z);
            GameObject cloneGameObject = Instantiate(gameObject, position, gameObject.transform.rotation, gameObject.transform.parent);
            TMP_Text a = cloneGameObject.GetComponentInChildren<TMP_Text>();
            a.text = name;
            pointGameObjects.Add(cloneGameObject);
        }
        return pointGameObjects;
    }
}

项目中没有的依赖可以通过项目--管理NuGet程序包进行安装

点击运行项目,就会克隆出很多pointCanvas,点击scene,双击clone的对象就可定位到点位的具体位置

Unity中读取GeoJSON数据并生成带有厚度的模型,可以按照以下步骤进行: 1. **读取GeoJSON文件**: 使用Unity的`System.IO`命名空间读取GeoJSON文件内容。可以使用`File.ReadAllText`方法将文件内容读取为一个字符串。 2. **解析GeoJSON数据**: 使用JSON解析库(如`Newtonsoft.Json`或`UnityEngine.JsonUtility`)将GeoJSON数据解析为C#对象。由于GeoJSON格式复杂,建议使用专门的GeoJSON解析库,如`GeoJSON.NET`。 3. **生成3D模型**: 根据解析后的GeoJSON数据生成3D模型。可以使用Unity的`Mesh`类创建网格,并根据GeoJSON中的坐标点生成顶点和角形。 4. **添加厚度**: 为了给模型添加厚度,可以在生成模型时沿法线方向扩展顶点,或者使用Unity的`Extrude`方法。 以下是一个简单的示例代码,展示如何在Unity中读取GeoJSON并生成带有厚度的模型: ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Newtonsoft.Json.Linq; public class GeoJSONToMesh : MonoBehaviour { public string geoJSONFilePath; public float thickness = 1f; void Start() { string geoJSONContent = File.ReadAllText(geoJSONFilePath); JObject geoJSON = JObject.Parse(geoJSONContent); // 假设GeoJSON包含一个FeatureCollection JArray features = (JArray)geoJSON["features"]; foreach (var feature in features) { JObject geometry = (JObject)feature["geometry"]; string geometryType = (string)geometry["type"]; JArray coordinates = (JArray)geometry["coordinates"]; if (geometryType == "Polygon") { GenerateMeshFromPolygon(coordinates, thickness); } } } void GenerateMeshFromPolygon(JArray polygon, float thickness) { List<Vector3> vertices = new List<Vector3>(); List<int> triangles = new List<int>(); JArray outerRing = (JArray)polygon[0]; for (int i = 0; i < outerRing.Count; i++) { JArray point = (JArray)outerRing[i]; float x = (float)point[0]; float y = (float)point[1]; float z = 0f; vertices.Add(new Vector3(x, y, z)); } // 生成顶面和底面 int vertexCount = vertices.Count; for (int i = 0; i < vertexCount; i++) { Vector3 top = vertices[i]; Vector3 bottom = top - new Vector3(0, 0, thickness); vertices.Add(bottom); if (i < vertexCount - 1) { // 顶面角形 triangles.Add(i); triangles.Add(i + 1); triangles.Add(vertexCount + i); // 底面角形 triangles.Add(vertexCount + i); triangles.Add(vertexCount + i + 1); triangles.Add(i + 1); } } // 最后一个角形 triangles.Add(vertexCount - 1); triangles.Add(0); triangles.Add(vertexCount + vertexCount - 1); triangles.Add(vertexCount + vertexCount - 1); triangles.Add(vertexCount); triangles.Add(0); Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = vertices.ToArray(); mesh.triangles = triangles.ToArray(); mesh.RecalculateNormals(); GameObject gameObject = new GameObject("GeoJSONModel"); MeshFilter meshFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); meshFilter.mesh = mesh; MeshRenderer meshRenderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); meshRenderer.material = new Material(Shader.Find("Standard")); } } ```
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