- 博客(95)
- 资源 (2)
- 收藏
- 关注
原创 Lua 面向对象编程
Lua 的面向对象编程(OOP)非常灵活,虽然它没有内置的类系统,但通过 表(table) 和 元表(metatable) 可以轻松实现面向对象的三大特性:封装、继承和多态。
2025-09-06 17:43:41
624
原创 Unity + HybridCLR热更新 实战篇
本文介绍使用addressable+HybridCLR进行热更新,通过一个简单的例子来学习热更流程
2025-07-08 08:54:10
977
原创 Unity 数据加密之 AES
在Unity游戏开发中,数据加密是保护游戏数据安全、防止作弊和破解的重要手段。本文将介绍对称加密算法(AES)的使用。
2025-06-29 14:35:31
1125
原创 Unity Addressable使用之服务器远程加载
Addressable 提供了强大的远程资源加载能力,允许你将资源托管在远程服务器上,实现动态更新和按需加载。
2025-06-22 14:48:23
729
原创 Unity Addressable使用之AddressableAssetSettings
AddressableAssetSettings 是 Unity Addressable Assets System 的核心配置文件
2025-06-21 19:42:27
1176
原创 使用IIS搭建本地Web服务器
IIS (Internet Information Services) 是微软开发的 Web 服务器软件,内置于 Windows 系统中。
2025-06-21 15:18:31
364
原创 Unity Addressable使用之入门篇
Addressable系统是Unity资源管理的未来方向,特别适合需要热更新、大型资源管理或跨平台发布的项目。合理使用可以显著提升开发效率和运行性能。
2025-06-15 18:26:58
1526
原创 强/弱类型语言与动态/静态类型语言的区别
强/弱类型语言与动态/静态类型语言是编程语言分类的两个不同维度,它们关注的是类型系统的不同方面。以下是它们的核心区别和相互关系:
2025-06-02 10:46:01
286
原创 动态类型语言和静态类型语言
动态类型语言和静态类型语言是编程语言类型系统的两大分类,核心区别在于类型检查的时机和变量类型的灵活性。以下是详细对比:
2025-06-02 10:27:58
490
原创 Unity使用Lua框架和C#框架开发游戏的区别
在Unity中使用Lua框架和C#框架开发游戏有显著的区别,主要体现在性能、开发效率、热更新能力、维护成本等方面。
2025-06-02 09:30:27
990
原创 Unity Mono与IL2CPP比较
Unity提供了两种主要的脚本后端(Scripting Backend)选项:Mono和IL2CPP。它们在性能、平台支持和功能特性上有显著差异。
2025-06-01 20:45:26
1403
原创 Unity Button 交互动画
在UGUI的Button组件中,有一个过渡动画表现的功能。可以对按钮的不同交互状态添加交互反馈动画,来提高玩家的交互体验。
2025-05-29 22:32:34
532
原创 C# ToString格式说明符
C# 中的 ToString 方法支持多种格式说明符,用于将数值、日期和时间等类型转换为特定格式的字符串表示形式。
2025-05-27 09:41:42
1064
原创 Unity 游戏数量单位换算(K/M/B/T)
在游戏中处理大额数值(如金币、伤害值等)时,直接显示完整数字会影响可读性。通常我们会使用 K(千)、M(百万)、B(十亿)、T(万亿)等单位来缩写显示。
2025-05-06 16:12:22
851
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人