
unity3d学习笔记
文章平均质量分 81
当时在校的时候学unity3d是为了做一款小游戏来着,那时候有本小说叫“亏成首富从游戏开始”,里面的裴总让我很是崇拜,想着我也做个“孤独的沙漠公路”在steam上卖着玩,但后期要写毕业论文做实验啥的,这个想法就搁置了,时间过的真快呀,哈哈当时还处于更新的小说现在都已经做成动画了
吾名招财
工科学硕,研究方向机器视觉,爱好较广泛,读研期间对其它方向也有所涉猎(如区块链、网络渗透、软件逆向、数据分析等)。毕业后主要从事视觉相关工作,最开始是搞机器视觉的算法研发,传统算法定位识别、缺陷检测,深度学习目标检测、实例分割,OCR文本识别、文本检测,3D视觉识别拆垛等,拥有丰富的工业视觉实际项目经验。现在研究三维重建相关内容。
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unity3d入门教程九
这里给一个资源网站,可以部分免费下载,音乐和音效超多,支持检索爱给网在unity显示为波形图,可以直接将音频拖入其中以后会有专门的人员提供音乐等素材我们一开始都是使用别人开发好的资源使用的。原创 2024-09-21 21:55:32 · 963 阅读 · 0 评论 -
unity3d入门教程八-飞机大战
虽然 ‘怪物’ 是一空物体,但可以挂载 Monster.cs / Rigidbody 2D / Box Collider 2D。通过修改子节点的scale,来实现百分比的效果。在子弹的对象脚本组件中加入碰撞检测函数进行碰撞的判断,实现与怪物的销毁和子弹的销毁。高度10个格,图片应为1000像素,而宽度不固定是需要和宽高比的,要多宽一些。如果一个怪物价值为5,则击杀后,得5分。自动分割的怪物大小不一致,需要将其宽度变为一致,高度角不管了。其实怪物也是一个模板,一个预制体了,后面要将其转换成预制体。原创 2024-09-21 21:53:25 · 1962 阅读 · 0 评论 -
unity3d入门教程七
只要拿到组件无论是collider2D还是transform等组件,有了组件就可以知道其挂载的游戏对象的名称等信息。将飞机设置为kinematic刚体后,因为无质量,变不会自由下落,但会与其余刚体发生碰撞是能检测出来的。上面的求可以下落,只是此时两者无碰撞,一直下落,下节讲碰撞的效果。点 – 号,可以删除一个自定义的 Tag , 重启项目后生效。一般只使用第一个第一次碰撞的函数即可,后面两个方法用不到。球不动,飞机向上飞,当碰撞到小球时,就会输出控制台。小球和飞机刚体碰撞组件都添加了,飞机的脚本如下。原创 2024-09-15 20:59:08 · 1287 阅读 · 0 评论 -
unity3d入门教程六
其中,Instantiate() 方法根据一个 Prefab ,来创建一个实例,返回值就是创建出来的GameObject。之前点击一次创建一次子弹,创建的子弹会越来越多,需要将其销毁在合适的时机,即在消失在视野后进行销毁。飞机发射子弹,子弹很多,所以在游戏中动态的创建游戏对象,子弹对象,此时就需要预制体技术。创建一个实例,position与rotation与当前游戏对象相当,挂载场景根节点下。如飞机射子弹,要发出非常多的子弹,不能全放进去,而是游戏运行时自动创建出来的。原创 2024-09-15 20:58:07 · 1477 阅读 · 0 评论 -
unity3d入门教程五
注意区分事件和状态是不同的,如鼠标按下不同,BUTTONDOWN事件只触发一次,只打印一次,而BUTTN状态是一直被触发,显示是否一直按着的状态的。Awake是实例化,即在对象下有脚本组件,但脚本组件的对勾没打,在运行游戏时,此脚本的awake会被执行,但其他的如start是不被执行的。飞机的位置,鼠标移动的相对位置,飞机之前的位置加上鼠标相对位置得到飞机移动位置,并且再次更新飞机上次位置。此处效果是,不点击飞机,在平面任意位置点击,飞机会直接出现在鼠标的位置,按住移动鼠标,飞机也会跟着移动。原创 2024-09-14 21:36:16 · 1281 阅读 · 0 评论 -
unity3d入门教程四
本地坐标也是相对坐标,相对于父节点的坐标,并不是世界坐标即相对于整个场景的坐标。注意,C# 里的‘属性’,其实内部是一个 Getter/ Setter 方法。标量乘法 b = a * 2 (x,y,z分别成2,相当于变长变短)本示例代码挂载到飞机上,飞机和球物体都是根节点下的节点。这三个向量都是标准向量,代表物体的三个坐标轴的方向。注意物体的坐标向量和世界坐标向量是不同的。设置的角度是绝对角度(类似于绝对路径)设置的角度是相对角度(类似于相对路径)而屏幕坐标系以窗口屏幕左下角为原点。原创 2024-09-13 22:16:10 · 1048 阅读 · 0 评论 -
unity3d入门教程三
游戏启动时,有场景,有对象,肯定先创建游戏对象,对象下的组件创建,如脚本组件创建,脚本中类的实例化但没有最先执行,接着执行start,再按照帧率时间调用update方法更新游戏显示。每次间隔是不相等的,unity是尽快进行刷新游戏,无法以固定帧率运行,但可以使其尽量在某个帧率运行。运行起来的层级窗口transform属性等数据是实时的,而未运行时显示的是未运行的状态。之前的飞机运行速度等,若直接将属性定义在start()函数中,是写死的。this.gameObject就是游戏对象,可以获取其下的组件。原创 2024-09-12 20:10:06 · 1340 阅读 · 0 评论 -
unity3d入门教程二
Transform变形,基本组件,所有的游戏对象都要有一个Transform组件,无法删除。同一个平面内的多个对象,Order in Layer 越大的显示在更上面。当找到一张图片背景是白色的,要将其背景变成透明的 ,可以使用ps来处理。添加了渲染器组件,此对象需要显示一个图像,将下方素材拖入到渲染器显示。上方是三个图片,三个对象,我们要移动人,其余两个对象也要跟着移动。以前都是每个图片一个素材,而有时美术给了单个图片,包含多个素材。子对象的坐标是相对于父对象的坐标,都是这样的。,就能将图片显示出来了。原创 2024-09-11 22:27:59 · 611 阅读 · 0 评论 -
unity3d入门教程一
进入一个创建过程,是比较慢的,大概需要1分钟左右的时间(unity2019可能快一些)在场景中是不会保存真正的图片的,只会记录一下图片id及其坐标等数据。Unityhub进行项目的创建等,都是通过unity编辑器进行的。若对一个大楼建模的话1米一个单位,若是蚂蚁一个单位1毫米可以。在后面项目越来越复杂,有多个关卡的时候,才会引入第二个场景。平面动画和平面游戏是相似的,只是一个能交互,一个不能交互。系统的配置需要高一些,如屏幕等等,CPU要快,最好i7。显然,这个游戏 / 动画中,至少有两个场景。原创 2024-09-11 22:25:21 · 785 阅读 · 0 评论