Unity中Shader面片一直面向摄像机(个性化修改及适配BRP)

本文介绍了如何在Unity中修改Shader,使面片仅在水平方向随摄像机旋转,详细步骤包括将Z轴基向量投影到XoZ平面,属性面板控制面片面向摄像机的类型,以及适配Unity的物理渲染管线(BRP)。

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前言

在上一篇文章中,我们用Shader实现了面片一直面向摄像机的效果。

在这篇文章中,我们对其进行个性化修改 及 BRP下的适配。


一、个性化修改面向摄像机效果

  • 在很多时候,我们并不需要面片在上下方向跟随摄像机旋转
  • 我们只需要面片跟随摄像机的左右旋转。
  • 那么,我们就需要对上一篇文章中实现的效果进行修改

1、把上一篇文章中求的 Z轴基向量 投影到 XoZ平面上

  • 最简单的办法就是,先把摄像机坐标转化到模型本地坐标
  • 让 y 值为0后,再归一化

float3 viewDir = mul(GetWorldToObjectMatrix(),float4(_WorldSpaceCameraPos,1)).xyz;
viewDir = float3(viewDir.x,0,viewDir.z);
viewDir = normalize(viewDir);

2、其余步骤和之前的一致

  • 假设Y轴基向量
  • 求X轴基向量
  • 求Y轴基向量

3、在属性面板定义一个变量,控制面片面向摄像机的类型

  • 属性面板

[Enum(Billboard,1,VerticalBillboard,0)]_BillboardType(“BillboardType”,int) = 1

  • 在顶点着色器

float3 viewDir = mul(GetWorldToObjectMatrix(),float4(_WorldSpaceCameraPos,1)).xyz;
viewDir.y *= _BillboardType;
viewDir = normalize(viewDir);

4、效果

在这里插入图片描述
请添加图片描述


二、适配BRP

SubShader
    {
        Tags
        {
            //渲染类型
            "RenderType"="Transparent"
            //渲染队列
            "Queue"="Transparent"
        }
        Blend [_SrcFactor] [_DstFactor]
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fog
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float3 vertexOS : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertexCS : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD1;
                UNITY_FOG_COORDS(2)
            };


            float4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTe
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