Unity中URP下实现能量罩(外发光)

本文介绍了如何在Unity的Universal Render Pipeline (URP)下,利用菲涅尔效果实现能量罩的外发光。通过计算法线向量N和视线向量V,调整菲涅尔强度和颜色,结合透明混合模式,达到能量罩交接处高亮并呈现外发光的效果。

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前言

能量罩外发光,效果主要是周围亮,中间透明的样子。这和菲涅尔效果刚好相反。所以,我们在这篇文章中,使用菲尼尔公式实现能量罩的外发光效果。


一、实现菲涅尔效果

  • 核心公式: N ⃗ ⋅ V ⃗ \vec{N}·\vec{V} N V

1、求 N ⃗ \vec{N} N

  • 在应用程序传入顶点着色器中,接收模型本地空间法线

half3 normalOS : NORMAL;

  • 在顶点着色器传入片元着色器结构体,添加模型世界空间法线

half3 normalWS : TEXCOORD4;

  • 在顶点着色器,把法线从本地空间转化到世界空间

o.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(v.normalOS);

  • 在片元着色器,对其归一化后得到 N ⃗ \vec{N}
### 如何在 Unity实现主角的发光效果 在 Unity 中为主角添加发光效果可以通过多种方式来实现,具体取决于项目的复杂性和目标平台的要求。以下是几种常见的方法及其技术细节: #### 方法一:使用资源包中的预设发光效果 Unity Asset Store 提供了许多现成的资源包,这些资源包通常包含可以直接使用的发光效果脚本和材质。通过引入这样的资源包,可以快速为主角添加一种酷炫的边缘发光效果[^1]。 - **操作步骤** 导入相应的资源包后,在场景中选择主角对象,并为其挂载发光效果组件或调整其材质属性即可。 - **优点** 这种方法简单易用,适合初学者或者希望节省开发时间的开发者。 #### 方法二:利用 ShaderGraph 创建自定义发光效果 对于更高级的需求,推荐使用 Unity 的 ShaderGraph 工具来自定义发光效果。ShaderGraph 是一款强大的可视化着色器编辑工具,尤其适用于 Universal Render Pipeline (URP) 或 High Definition Render Pipeline (HDRP)[^2]。 - **创建过程** 使用 ShaderGraph 可以构建基于屏幕空间法线、深度缓冲区或其他输入数据的发光逻辑。例如,你可以设置一个阈值条件,使得只有亮度超过一定范围的部分才会显示发光效果。 ```csharp // 示例代码片段展示如何动态控制发光强度 public class GlowEffectController : MonoBehaviour { public Material glowMaterial; private float intensity; void Update() { intensity = Mathf.PingPong(Time.time, 1f); // 动态改变发光强弱 glowMaterial.SetFloat("_GlowIntensity", intensity); } } ``` - **优势分析** 自定义程度极高,允许完全掌控发光的颜色、形状以及随时间变化的行为模式。 #### 方法三:结合 Visual Effect Graph 制作粒子型发光动画 如果想要更加生动逼真的表现形式,则可考虑采用 Unity 推出的新一代工具——Visual Effect Graph(VFX Graph),它非常适合用来模拟像《龙珠》系列里的能量波爆发那样的强烈光芒四射现象[^3]。 - **实施要点** 需要先熟悉 VFX Graph 基础概念,然后根据实际需求配置发射速率、生命周期曲线等相关参数。 --- ### 总结 以上三种途径各有侧重,分别适应不同层次的技术水平与项目定位。从便捷性的角度来看,选用官方商店内的成熟插件无疑是最省事的选择;而追求极致画质的话,则离不开深入研究 Shaders 和 Particles 系统的知识点了。
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