Unity中URP实现水体(水的焦散)


前言

在上篇文章中,我们实现了水面的反射。

在这篇文章中,我们来实现一下水的焦散效果。


一、原理

和深度贴花使用的方法是一致的。

主要步骤:

1、 通过深度图,得到 对应像素 在 世界空间下的Z值

2、得到模型顶点在 观察空间 下的坐标

3、由以上两点得到 深度图像素 对应的 xyz 值

4、最后,转化到 模型本地空间下,用其对焦散纹理采样


二、实现

1、获取深度图

(因为要考虑之前的水下扭曲效果,需要把深度图扭曲一下)

  • 获取 屏幕空间下的UV坐标

float2 screenUV = i.positionCS.xy / _ScreenParams.xy;

  • 使用_Distort控制得到线性插值在 screenUV 和 normalTex之间的扭曲UV
    (在之前的文章中,有完整过程)

float2 distortUV = lerp(screenUV,normalTex.xy,_Distort);

  • 使用该UV采样得到,水下扭曲后的深度纹理

half4 depthDistortTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,distortUV);

  • 使深度图 转化到 观察空间下

half depthDistortScene = LinearEyeDepth(depthDistortTex.x,_ZBufferParams);

2、在顶点着色器中,转化 得到顶点在 观察空间下的坐标值

o.positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);
o.positionVS = TransformWorldToView(o.positionWS);

3、使用公式计算得到,深度图 z 对应的 xy 值

公式在贴花的那篇文章有推导

  • W x = P x W z − P z W_x = \frac{P_xW_z}{-P_z} Wx=Pz
Unity中的简单焦散效果是一种用于模拟的光学效果的技术。焦散效果能够给予物体看起来模糊、扩散或形成光晕的视觉感受。焦散效果可以通过使用Unity的Shader图形引擎来实现。 在制作焦散效果时,我们可以使用一个传统的焦散算法。该算法基于的折射和反射原理。首先,我们需要提取摄像机当前看到的图像,然后将其投射到一个平面上。通过计算的折射效果,我们可以调整面上的像素颜色,使其在边缘处模糊。通过反射effets,我们可以模拟出面上的光晕。 实现焦散效果的一种简单方法是在shader中使用屏幕空间的焦散算法,该算法将亮度较高的像素进行模糊和扩散处理。首先,我们需要获取摄像机的屏幕空间深度和法线信息。然后,我们使用这些信息计算焦散因子,根据像素与摄像机的深度关系对像素进行模糊和扩散处理。最后,我们将处理后的像素颜色与原始颜色进行混合,形成焦散效果。 在Unity实现焦散效果还有其他方法,比如使用描边效果、shader特效等。通过调整焦散因子和参数,我们可以实现不同类型的,比如清澈的湖、波涛汹涌的海洋等。 总之,Unity实现焦散效果可以通过模拟折射和反射原理,使用屏幕空间的焦散算法来实现。通过调整参数和效果,我们可以创造出栩栩如生的水体效果。
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