Unity 记录

本文介绍了Unity开发中的一些关键函数和概念,包括Input.GetMouseButtonDown与Input.GetMouseButton的区别、Input.GetAxis的用法、EditorUtility.DisplayProgressBar的进度条显示、PlayerPrefs的数据存储、AssetDatabase.LoadAssetAtPath的资源加载、PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup的宏编译设定,以及BitConverter、MemoryStream、FileStream、File、BinaryReader、BinaryWriter、Directory等文件操作,还涉及到RenderTexture与Texture2D的转换、AssetBundle加载资源的注意事项、EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget在不同平台的值,以及Application的路径属性在Android和iOS平台的应用。

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1.Input.GetMouseButtonDown 和 Input.GetMouseButton区别

Input.GetMouseButtonDown 按一下鼠标执行一次,一直按着也只会执行一次

Input.GetMouseButton  按下鼠标就一直执行,所以按一下可能会执行多次

 

2.Input.GetAxis

可以用于获取特定虚拟轴的移动量,比如Input.GetAxis("Mouse X") 获取鼠标在X轴移动量。

 

3.EditorUtility.DisplayProgressBar

用于显示更新的进度条,当我们进行一项复杂工作时,向用户显示当前的进度

 

4.PlayerPrefs

用于储存数据到磁盘,持久化数据。是一个key,value存储的方式,支持float,int,string.

 

5.AssetDatabase.LoadAssetAtPath(string assetPath, Type type);

在指定的assetPath上返回type类型的对象。 注意assetPath的路径不是使用根路径,而是相对路径,以unity项目下的:"Assets/..."开头,其中路径分隔符都使用"/" 而不是"\"

 

6.PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup

用来设定在Unity使用的宏编译,也就是如图的这个字段:

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