u3d 基于世界坐标线性渐变色材质

本文介绍了一种在Unity中创建复杂地形渐变色的方法。通过避免颜色间的直接线性插值(lerp),作者实现了多色渐变效果,解决了颜色偏移的问题。文中提供了实现细节、节点图示例及不同方法的对比。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

这个用来做生成式的简单地形比较好用

下面是效果图

一开始认为渐变色比较好弄
那么使用世界高度进行多个颜色混合应该很容易


直接上lerp后才发现问题,混合两种颜色没什么问题,(高处和低处变色是因为颜色映射范围超过1了变成hdr色调)
当混合的颜色超过2种后,颜色和颜色之间会进行lerp,然后就会产生偏色,如下图




所以不能使用单独的lerp进行混色
其实要实现的效果就是类似gradient editor(类似这个https://github.com/slipster216/CurveTexture)
但是很遗憾的是unity里面shader不带这种开发调节参数

后来想到可以使用图片处理,这样虽然能避免混色问题
但是到后期会带来新的问题,先是材质不灵活,如果需要把颜色改成纹理,也是不可能的

所以还是需要找到一种可以设置颜色,并设置颜色位置的材质

后来找到了三种颜色的混合方式
https://answers.unity.com/questions/1108472/3-color-linear-gradient-shader.html
得到启发
最简单无脑的方式还是把一段段两两混合的渐变色带拼接在一起,拼接处使用同一种颜色
于是就有了下面的效果
这种方式虽然比较烦,但是原理简单,方便更换成贴图之类,也好控制

节点图如下


使用unity3d版本5.6.2

当然改造成图片的也可以效果如下



当然如果有其他更好的方式就见仁见智,还原分享了

材质下载

http://download.csdn.net/download/shenmifangke/10199886






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