ue4 Curvature材质

本文介绍了一款适用于UE4的游戏开发资源——曲率着色器,该着色器可提升游戏画面的真实感,如实现表面磨损、海浪泡沫等效果。着色器包含两种节点:MF_CurvatureNode和MF_CurvatureRoughness,前者精度高但消耗大,后者消耗较小。使用此资源需确保模型精度足够高。

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这个材质可以用于提取表面凹槽用做破损等等,制作实时的磨损

这里用于做海浪泡沫

 

里面有两个节点

MF_CurvatureNode

MF_CurvatureRoughness

上面那个精度更高,但是消耗更大

下面的那个消耗比较小

 

当然问题就是需要模型精度比较高

网址https://forums.unrealengine.com/community/community-content-tools-and-tutorials/117666-free-curvature-shader

可以自己下载https://markserena.com.au/post/ue4_screenspacecurvature/

 

<think>嗯,用户现在想在UE5里实现湿润的鹅卵石材质,我得想想怎么回答。首先,湿润材质通常需要高光反射和法线贴图,可能还需要一些表面湿润效果,比如水渍或者水滴。UE5的话,材质编辑器是必须的,可能涉及到PBR材质的调整。 我记得UE5的材质系统里,Metallic、Roughness这些参数很重要,湿润的表面一般Metallic可能低,但Roughness会降低,让表面看起来更光滑。高光反射可能要加强。另外,法线贴图用来表现鹅卵石的凹凸,可能还需要结合视差遮蔽贴图(Parallax Occlusion Mapping)来增加立体感。 用户可能需要具体的节点设置,比如如何混合干湿区域,或许用顶点着色器来控制湿润区域的位置。比如,用顶点颜色通道来作为遮罩,控制哪里更湿润。或者用时间变化来模拟湿润效果的变化,比如雨后的干燥过程。 还有,湿润效果可能需要水渍的贴图,叠加在基础颜色上,或者通过混合层材质来实现。另外,环境光遮蔽(AO)和曲率贴图(Curvature)可能用来增强湿润部位的阴影,让效果更真实。 可能还需要提到动态效果,比如角色走过时,湿润区域的变化,这可能需要使用蓝图或者材质参数集合来实时调整参数。 然后,示例项目的话,官方的内容示例里可能有类似的材质,或者Marketplace上的资源。比如,看看有没有关于自然环境或者水效果的示例项目,里面可能有湿润的石头材质可以参考。 最后,用户可能需要教程链接,比如官方文档的材质部分,或者YouTube上的教程,比如Unreal Sensei或者Ryan Manning的频道可能有相关内容。另外,Polyhaven或者Quixel的纹理库可以获取高质量的鹅卵石贴图,结合这些资源来制作材质。 需要确保回答结构清晰,分步骤说明,可能还要提醒用户注意性能优化,比如纹理分辨率和材质实例的使用。如果有遗漏的点,比如是否需要使用Decal来添加水渍,或者如何调整反射捕捉,这些也需要考虑进去。</think>在UE5中实现湿润鹅卵石材质需要结合PBR材质原理与特定效果处理,以下是具体实现步骤: ### 一、基础材质搭建 1. 创建材质蓝图 在内容浏览器右键新建Material,命名为"M_WetCobblestone" 2. 导入基础纹理: - 从Quixel Bridge获取4K精度的: - 基础颜色贴图(BaseColor) - 法线贴图(Normal) - 粗糙度贴图(Roughness) - 高度贴图(Height) - 环境光遮蔽贴图(AO) ```cpp // 材质节点示例配置: BaseColor = Lerp(DryColor, WetColor, WetMask) Roughness = Multiply(DryRoughness, (1 - WetMask)) Specular = Add(BaseSpecular, WetMask) ``` ### 二、湿润效果实现 1. **表面水膜模拟** - 使用菲涅尔节点控制边缘湿润度: $$ Fresnel = 1 - dot(Normal, CameraVector) $$ - 混合两层法线贴图(干燥/湿润状态) 2. **动态湿润区域** - 创建动态遮罩参数: ```python # 通过顶点绘制(Vertex Painting)控制湿润区域分布 LayerBlend_HeightBased(WetLayer, DryLayer, HeightLerp) ``` 3. **镜面反射增强** - 提升Specular至0.8-0.9范围 - 降低Roughness至0.1-0.3区间 ### 三、高级效果优化 1. 视差遮蔽映射(Parallax Occlusion Mapping) ```cpp // 添加高度贴图位移 ParallaxOcclusionMapping(HeightTexture, UVs, 0.02) ``` 2. 表面水渍细节: - 叠加水渍法线贴图 - 使用距离场控制水渍分布 3. 实时交互效果: - 通过蓝图控制湿润程度参数 - 结合Niagara粒子系统添加滴水效果 ### 四、参数调试建议 | 参数 | 干燥值 | 湿润值 | |------|--------|--------| | Roughness | 0.6-0.8 | 0.1-0.3 | | Specular | 0.3-0.5 | 0.8-0.9 | | Normal强度 | 1.0 | 2.0-3.0 | [官方文档建议使用Clear Coat技术实现多层反射效果](https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/clear-coat-in-unreal-engine/)
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