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原创 【Mac版】小i译读安装操作【新版】
如果还是无法登录,则打开手机热点,mac电脑连接这个手机热点上网,再登录,此时99.9%的用户可以登录成功。4)打开docker应用,看images里面xiaoiedu后台服务(image)是否已经安装了。说明你的网络出了问题,如果你开着V_P_N或其它网络代理软件,请关闭。5)下载网盘里面的xiaoiedu.app.zip,到桌面后,解压。打开终端terminal ,输入下面命令 (不会打开终端的看这个。后面的操作和windows版一样了,我复制粘贴了过来【懒了】2)下载docker安装包后安装。...
2022-08-16 09:42:59
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原创 Unreal Engine 5中的AI知识
不要一开始就想做非常复杂的AI。先从的事件打印信息开始,确保你理解了“感知”这一步。成功实现感知后,再引入Blackboard和来存储和使用这些信息。先做一个简单的“巡逻->追击”行为。UE5的AI调试工具非常强大!在游戏运行时,按(单引号) 键可以开启AI调试模式,你可以看到AI的视野范围、行为树的当前执行路径等。在行为树和EQS编辑器中都有模拟调试功能,可以直观地看到逻辑执行情况。当你对Perception、BT、BB已经很熟悉之后,再来学习EQS,你会发现它能极大地提升你AI的“智商”。
2025-07-06 19:33:55
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原创 BlenderFBXExporter 导出fbx被修改问题
2)找出blendshape 不一致,生成blendshape key name映射map 文件compare.txt。3)在blender里执行脚本修改blendshape key name。1) 解决增加A节点的问题。
2025-07-02 11:11:38
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原创 C++ dll lib 以及编译链接加载的底层机制
这种机制通过修改 IAT 入口实现,初始时这些入口指向延迟加载辅助函数,该函数在首次调用时完成 DLL 加载和符号解析,然后修改 IAT 入口为真实函数地址。当您的代码执行到调用 FBX 函数的指令时,CPU 执行的是一个间接调用指令。每个需要调用的函数在 IAT 中都有一个对应的入口,这些入口在程序运行前包含的是函数名称信息,运行时会被 Windows 加载器替换为实际的函数地址。相比之下,动态链接将符号解析推迟到加载时,链接器只负责构建必要的元数据结构,让加载器能够在运行时完成真正的链接过程。
2025-07-01 13:47:47
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原创 AccuFace 在 iClone/Character Creator 导出 ARKit 52
并写入文本文件,可采用「iClone → FBX(ARKit 52 命名) → Blender → Python 脚本 → JSON/CSV」这一条相对稳妥的管线。保存表情配置后,AccuFace 捕捉到的曲线会直接写入这些 ARKit 名称的 Slider。,软件会自动把 60 组 Slider 匹配到 Apple 的 52 组名称(JawOpen、EyeBlink_L…如角色最初就由 CC4 创建,ExPlus 表情库本身已含 ARKit 对应滑杆,通常无需手动映射。思路与上面完全一致,只是调用。
2025-06-26 10:53:11
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原创 iClone 中创建的面部动画导入 Daz 3D
以下是如何将 iClone 中创建的面部动画导入 Daz 3D 的简要指南。简而言之,您可以通过 FBX(使用 3DXchange 或 Character Creator 的导出工具)导出 iClone 面部动画,然后将其导入 Daz Studio 并将变形或骨骼重新映射到 Genesis 角色上。其他流程包括使用 MotionBuilder 或带有 Diffeomorphic 附加组件的 Blender 作为中间步骤。
2025-06-25 23:17:08
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原创 用“Gemini 2.0 Flash Preview Image Generation”模型修改图片,有哪些常用的提示词和方法
指令越具体越好:特别是人物情感、光照角度(如 “45° 侧逆光”)、镜头参数(“85 mm F1.4 人像”)等会直接影响写实度。让 LLM 先“润色”指令:先要求 Gemini 把你的简短需求扩写成专业图像提示,再用扩写后的文本去触发生成,能显著提升质量。为获得一致且真实的结果,官方文档建议在指令中加入情绪、天气、光线、颜色层次、前后景定位等具体信息。同一次调用可输出多张图 + 文字,只需在 prompt 中说明“生成三种配色方案,并附解释”。若只返回文字,多尝试或改写提示为“请生成图片”。
2025-06-19 22:14:00
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原创 对比一下blender快捷键:p和alt+p
在 Blender 中, 和 虽然看起来相似,但它们作用在不同的上下文(Mode)下,并完成完全不同的操作: 想要把模型的一部分从当前网格里拆分出来**,就进入 Edit Mode,选中几何体后按 并从弹出菜单里选择合适的分离方式。想要取消某个对象的父子关系(比如将一个挂载到骨骼上的物体解绑、或者把一个物体从另一个物体上“脱离”),就在 Object Mode 下选中子对象,按 并选择相应的清除方式。
2025-06-09 21:26:38
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原创 audio-ovrlipsync-viseme-reference 口型同步 唇形同步 插件
OVRLipSync是Meta提供的一个工具,用于在虚拟现实(VR)或增强现实(AR)应用中实现实时唇形同步,基于音频输入生成逼真的口型动画。- 每个视素对应特定的音素(Phoneme),如元音(a, e, i, o, u)或辅音(p, b, m, f等),用于精确映射音频到嘴部动作。- 它通过分析音频信号生成对应的视素(Viseme),以匹配角色的嘴部动作,提升虚拟角色的表现力。- 文档提供了详细的视素表,列出每个视素的名称、对应的音素示例以及嘴部动作描述。
2025-06-07 15:23:57
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原创 Saurabh Jethani / Creating realistic skin in UE4 逼真皮肤材质
https://texturing.xyz/pages/saurabh-jethani-creating-realistic-skin-in-ue4https://texturing.xyz/pages/saurabh-jethani-creating-realistic-skin-in-ue4
2025-06-06 16:45:38
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原创 daz3d + PBRSkin (MDL)+ SSS
PBR是(基于物理的渲染)的缩写。这是一种着色和渲染方法,旨在更准确地模拟真实世界中光线与物体表面互动的方式。与传统的“取巧”式着色器不同,PBR 遵循物理光学原理,通过一系列标准化的参数(如基础色、金属度、粗糙度)来定义材质,从而在各种光照条件下都能呈现出一致且可信的效果。对于皮肤来说,PBR 意味着着色器会尝试模拟光线如何进入皮肤、在皮下散射(Subsurface Scattering)、然后再次射出,从而产生柔和、有深度的逼真质感,而不是像塑料一样坚硬的表面。MDL是。
2025-06-06 13:08:52
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原创 Unity 快捷键
这些快捷键可以帮助你更高效地在 Unity 编辑器中操作场景、对象和进行编辑,极大提升工作效率。刚开始不需要全部记住,随着使用和练习会越来越熟悉。你可以把这份快捷键清单贴在身边,边操作边参考。
2025-05-29 22:53:24
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原创 Flask 调试的时候进入main函数两次
在Flask的Debug模式下,由于自动重载机制,程序会启动两个进程,导致if __name__ == '__main__'下的代码被执行两次。这是因为Werkzeug服务器在Debug模式下会启动一个监控文件变化的子进程,主进程负责监控,子进程负责执行应用程序。当文件发生变动时,子进程会重新启动,从而再次执行代码。为了避免代码被执行两次,可以通过在app.run中添加use_reloader=False来禁用自动重载功能,但这会失去文件变更自动重启的便利性。
2025-05-10 19:14:17
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原创 Gemini 解释蓝图节点的提示词
*“Get Player Character”** 节点通过 `Player Index` 找到对应的 `PlayerController`,然后获取该 Controller 当前控制的 `Pawn`,并**确认这个 Pawn 是 `Character` 类型**后,将其返回。* 这个节点的名字是 “Get Player **Character**”,所以它有一个额外的步骤:检查上一步获取到的 `Pawn` **是否是 `Character` 类或其子类**。
2025-05-05 10:25:19
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原创 daz to metahuman Daz转Metahuman并导入UE5全流程教程
https://www.youtube.com/watch?v=5xu-b_A8HBc&list=PLYv6Ui_aaXOKZWLkjOJl0SW4o8rL7x0Ss&index=4 04_Metapipe2.0:新版本介绍_下_自定义模型导入UE的基础设置_哔哩哔哩_bilibili4、一键绑定Metahuman模型_哔哩哔哩_bilibili04_Metapipe2.0:新版本介绍_下_自定义模型导入UE的基础设置_哔哩哔哩_bilibili
2025-05-04 00:57:42
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原创 虚幻引擎 IK Retargeter 编辑器界面解析
我来为您详细解释这段关于虚幻引擎IK Retargeter编辑器界面的文本,它描述了动画重定向系统的核心组件和工作原理。
2025-05-02 22:13:57
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原创 ERC Freeze的作用与原理
"使用ERC Freeze使绑定调整随形变生效"是3D角色创作工作流程中的关键步骤,特别是当你在Blender中修改了一个Daz模型后,希望这些修改能够与原始模型的骨骼绑定系统兼容。
2025-05-01 12:50:49
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原创 仙宫云ComfyUI —【Wan2.1】AI视频生成部署
所有模型下载:https://pan.quark.cn/s/9d793aa1b258 Runninghub本期课程工作流下载(可获得1000RH币):https://www.runninghub.cn/?
2025-04-28 23:25:57
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原创 UnicodeDecodeError: ‘gbk‘ codec can‘t decode byte 0xaf in position 129: illegalmultibyte sequence
【代码】UnicodeDecodeError: ‘gbk‘ codec can‘t decode byte 0xaf in position 129: illegalmultibyte sequence。
2025-04-28 08:19:02
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原创 win7 出现错误:缺少missing api-ms-win-core-path-l1-1-0.dll
如果您无法更新 Windows(例如离线机器),社区的一个解决方案是使用 GitHub 上的“API-set hack”,它提供了您可以将其放入程序文件夹中的存根 DLL。使用兼容运行时:在 Windows 7 上,优先使用为 Win7 SP1 构建的软件版本(例如 Python 3.8 或更早版本)。从 GitHub 上的[nalexandru/api-ms-win-core-path-HACK]下载修改后的。将 64 位 DLL 放在您的应用程序的 bin 文件夹中,将 32 位 DLL 放在。
2025-04-28 08:08:51
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原创 UE5 mcp
https://github.com/houlin/unreal-mcphttps://www.youtube.com/watch?v=Rcj62DqrWXMhttps://www.youtube.com/@AIOriented/videos
2025-04-28 06:40:53
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原创 How do I install OpenCV with gpu support
【代码】How do I install OpenCV with gpu support。
2025-04-27 22:06:53
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原创 解释PyTorch中的广播机制
广播(Broadcasting)是PyTorch和其他数值计算库中的一个重要机制,它允许不同形状的张量进行算术运算。
2025-04-26 12:39:35
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原创 UE5 Lyra eye blinks and facial expressions with Epic‘s Echo or your own character mesh tutorial
01:35 - 获取示例:Echo 和 Lyra 05:56 - 将 Manny Quin 替换为 Echo 10:07 - 如何以 Echo 的身份生成 13:08 - 动画蓝图将 Manny 重新定位到 Echo 17:05 - Echo 已进入游戏,修复 IK 手部高度 20:15 - 创建眨眼动画 26:22 - 添加自动眨眼逻辑 33:48 - 添加在特定动画期间禁用自动眨眼的逻辑 41:22 - 关于你的网格的建议和结束语。新的等级包括视频的优先访问权和 Patreon 上的无广告视频!
2025-04-24 20:03:53
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原创 “Daz to Unreal”将 G8 角色(包括表情)从 daz3d 导入到 UE5。在 UE5 中,我发现使用某个表情并与闭眼混合后,上眼睑出现了问题
官方的 Daz 到 Unreal 桥接(版本 1.6+)在导出对话框的高级部分中有一个“将姿势空间变形器烘焙为形态目标”的选项。如果你启用它并重新导出,它会自动为你生成所有“眨眼 + X”和“微笑 + Y”修正目标。在 Morph Loader Pro(或创建→形态资源)中,将其保存为自定义形态(例如“blink_smile_corrective”)。在控制 rig 中,添加一个姿势驱动器(或“姿势空间变形器”)节点,该节点监视您的“微笑”控制和“闭眼”控制。为您的 G8 头部设置一个简单的控制 rig。
2025-04-24 20:00:25
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原创 UE5的 Modify Curve 蓝图节点
在 Unreal Engine 的动画蓝图(Animation Blueprints)中,Modify Curve 节点允许你在运行时驱动和修改角色上的任何命名的动画曲线。该节点上的 Apply Mode 设置控制着你通过新增的曲线输入引脚(curve-input pin)输入的“新”值,如何与通过图表传递的现有曲线值进行组合。
2025-04-23 19:36:44
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原创 在 UE5 编辑器中,由于游戏设置 -> EV100 设置,点击播放前后的光照不同。如何保持点击播放前后的光照一致?
在虚幻引擎 5(UE5)中,编辑器和播放模式之间的光照差异通常是由于自动曝光设置,特别是在使用 EV100 系统时。要确保两种模式下的光照一致,请按照以下步骤操作:YouTube+1Epic 开发者社区论坛+1。
2025-04-21 19:24:52
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原创 UE5的BumpOffset节点
本质上,BumpOffset 节点通过扭曲或偏移纹理坐标来创造深度错觉。这是一种称为视差映射(Parallax Mapping)的技术的实现。当你从不同角度观察使用了BumpOffset的表面时,纹理会略微移动,模拟出材质表面有实际深度的视觉效果。这比简单的法线贴图提供了更强的深度感知,但比位移贴图(Displacement Mapping)计算成本低得多。这个过程使得当你从不同角度查看表面时,凸起部分会轻微"遮挡"它们后面的区域,就像真实的凸起表面一样。
2025-04-20 22:15:18
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原创 UE5 UI 教程系列全集
https://www.youtube.com/@TheRoyalSkies/search?query=Unreal-5%20UI
2025-04-20 17:59:29
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原创 分析虚幻引擎编辑器中使用 TAA 或 TSR 时角色眨眼导致的眼睛模糊问题
用户反馈在使用虚幻引擎编辑器时,当抗锯齿方法设置为时间性抗锯齿 (TAA) 或时间性超级分辨率 (TSR) 时,角色的眼睛在眨眼时会出现模糊现象。时间性抗锯齿和时间性超级分辨率是现代游戏引擎(包括虚幻引擎)中常用的抗锯齿和放大技术 1。选择合适的抗锯齿方法对于在保持最佳性能的同时实现最佳视觉质量至关重要 1。时间性抗锯齿通过混合来自先前帧的信息来平滑锯齿边缘 2。时间性超级分辨率是虚幻引擎 5 中引入的一项技术,它通过将图像以较低的分辨率渲染,然后使用时间数据将其放大到所需输出分辨率,从而进一步提升了时间性
2025-04-19 22:55:53
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原创 关于UE5的抗锯齿和TAA
在3D渲染中,每个像素只能表示一个颜色值,但实际上这个像素可能覆盖了3D场景中的多个元素。没有抗锯齿时,渲染引擎只能对每个像素位置进行单一采样,这就像用一个粗糙的网格去捕捉一个复杂的画面。当相机或物体稍微移动时,这个细节可能在不同帧之间出现在不同的像素中,有时被捕捉到,有时又没有。您正在处理的是什么类型的项目?当您关闭抗锯齿技术时,场景中会出现严重的闪烁和不稳定现象,尤其在有细节纹理和小物体的场景中。当您关闭这些技术时,每一帧都是独立渲染的,没有任何"记忆"来平滑帧与帧之间的变化。
2025-04-19 22:21:37
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原创 UE5编辑器静止状态下(非 Play 模式)睫毛和眼睛的渲染是正常的,而在 Play 模式下出现模糊
在静态视图下,你可能恰好看到的是 Mipmap 级别 0(最高分辨率),或者 TAA 的影响不明显。如果在 Play 模式下为了维持帧率启用了动态分辨率,或者在 Post Process Volume 或项目设置中将屏幕百分比设置低于 100%,整个画面(包括眼睛和睫毛)都会被渲染在较低的分辨率然后放大回目标分辨率,这自然会导致细节模糊。在 Play 模式下,根据摄像机距离或其他规则,模型可能会自动切换到较低的 LOD 级别,而该 LOD 级别的眼睛/睫毛材质或模型可能被简化了。但它的副作用是可能导致。
2025-04-18 12:28:04
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原创 blender里面的材质列表
比如可能有一个叫“CollarMaterial”(衣领材质),一个叫“ShirtBodyMaterial”(衬衫主体材质),还有一个就是“Pocket.002”(口袋材质)。当你选中了衣领的面后,在这个材质列表中,通常属于这些面的那个材质会被高亮显示一点,或者你可以点击列表下方的“选择 (Select)”按钮。点击某个材质旁边的“选择”按钮,会选中所有使用了该材质的面。在编辑模式下,按 3 键(主键盘)或点击左上角的面选择图标,然后选择衣领上的几个面。在材质属性面板中,点击选中正确的衣领材质。
2025-04-17 13:26:22
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原创 blender 导出衣服mesh为fbx,随后导入UE5,坐标轴如何保存一致
当从 Blender 导出衣服 mesh 为 UE5 的 FBX 文件时,保持坐标轴的一致性对于正确的定位和方向至关重要。虽然 Blender 的 FBX 导出器有轴设置,但测试表明这些设置可能对 UE53 的导入影响不大。强制前 X 轴:启用此选项以将 FBX 坐标系统转换为 UE5 坐标系统。最重要的是在 Blender 中正确定位模型,并在导出前应用所有变换。将场景单位:启用以将 FBX 测量单位转换为 UE 的厘米单位。转换场景:启用以将 FBX 坐标系统转换为 UE 坐标系统。
2025-04-16 11:08:15
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原创 blender 超逼真角色daz 纹理材质 humanpro插件
HUMANPRO 插件 - BLENDER HumanPro 是一款专为帮助用户轻松快速地创建高度精细逼真的人体皮肤纹理和复杂皱纹而设计的插件。除了纹理创建之外,HumanPro 还集成了优化的面部控制系统,使面部动画制作变得简单高效。这款插件基于 Diffeomorphic Daz Studio 运行,您必须安装 Daz Studio 和 Daz 库,并将 Diffeomorphic 插件设置为使用 HumanPro 插件。HumanPro 插件由 BlenderHomie 开发团队的两位成员共同开发。
2025-04-15 19:31:33
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source insight 3.5 sublime夜间护眼主题
2019-01-16
glog.overlay-x64_v120_dynamic opencv2.4.10等(nuget版)
2021-01-18
glog.overlay-x64_v120_dynamic 和 opencv2.4.10nuget版
2021-01-18
Microsoft MASM 6.1 Programmer's Guide
2018-12-01
windows Support Tools 调试工具
2018-11-25
ARM Cortex-M3与Cortex-M4权威指南(第3版) 超高清带书签目录完整版PDF
2018-03-30
Cocos2d-x实战Lua卷第2版__关东升pdf+代码
2018-12-31
易语言编程系统_官方版_附随书源代码
2018-11-06
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