plist在cocos2d-3.1中的应用

本文详细介绍了使用TexturePacker制作plist文件的方法,包括设置保存地址、避免更名以及放置资源文件夹等内容。此外,还展示了如何在代码中实现帧动画,通过设置延迟时间和添加帧动画图片来创建动态效果。同时,介绍了如何创建精灵对象和将其加载到内存中,为游戏开发和图形设计提供了实用技巧。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1.TexturePacker制作plist文件:

(1).设置好plist和png的保存地址

(2)谨记publish出来后,不能进行更名

(3).放置于项目的resources文件夹中


2.帧动画

animation->setDelayPerUnit(0.1f);
animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("blowup1.png"));


3.创建精灵
auto ninja_2 = Sprite::createWithSpriteFrameName("n6.png");

4.加载进内存

SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("packer.plist");


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