4 插件模块_虚幻4笔记-插件创建、相关配置文件和加载启动源码分析

本文详细介绍了UE4插件的创建过程,包括不同类型插件的用途,如Blank、Content Only、Blueprint Library等。讲解了如何创建Editor Standalone Window插件,并讨论了插件的启用和*.uplugin配置文件的作用。还阐述了插件的加载阶段和时机,如在Launch.cpp的FEngineLoop中。此外,提到了*.Build.cs文件对于模块依赖的管理,以及uproject文件中配置插件启用的设置。最后,分析了插件的默认启动流程和封装无源码插件的方法。

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先记录一下UE4插件一些基础知识。

1、插件创建面板简单介绍

在编辑按钮下,选择插件按钮,会弹出下面弹框,里面就是UE4支持的插件类型。

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这里记录下三个比较有用的插件用途:

Blank-原始的插件,只提供最基础的目录与文件创建,可以是任何内容插件。

Content Ony-只能在Content目录的插件,通常是给美术资源之类做的插件。

Blueprint Library-蓝图库,如其名,就是一些比较独立蓝图库,封装好给不同游戏用,比如A星寻路算法之类。

Editor Toolbar Button-创建一个在编辑器上面的按钮插件,创建在如下图位置。

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Editor Standalone Window-独立窗体,创建一个独立界面的编辑器,通常和Slate搭配使用。

Editor Mode-创建一个在下面位置的插件

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2、创建Editor Standalone Window插件

点选Editor Standalone Windo后,输入相应的插件名字、作者名字和描述,点Create Plugin,然后UE4就会自动完成创建。

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3、插件的启用

勾选E

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