景深(Depth of Field)

本文介绍了摄影术语“景深”的概念及其在3D渲染中的应用。通过后期处理技术模拟真实的景深效果,包括小景深和大景深,以增强渲染图像的真实感。详细解释了实现过程,从获取场景深度值到利用模糊算法处理图像。

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http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2013/03/22/DepthOfFeild.html

 

  1.  什么是景深?

      所谓景深,就是当焦距对准某一点时,焦平面前后图像仍然清晰的范围。景深是摄影技术中的术语。它能决定是把背景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。我们经常能够看到拍摄花、昆虫等的照片中,将背景拍得很模糊(称之为小景深)。但是在拍摄纪念照或集体照,风景等的照片一般会把背景拍摄得和拍摄对象一样清晰(称之为大景深)。

 

      2.  为什么要用景深特效?

      直接渲染的3D图像并没有景深的效果,不管距离焦距远近都是同样的清晰。为了突出重点,虚化背景,使渲染效果更加真实,我们就有必要模拟摄影中的景深效果。

      3.  怎样模拟景深?

          DepthOfFeild是后期处理(PostProcess)中的一种,一般分为如下步骤,

           1) 利用MRT,分别把整个场景和场景的深度值渲染到纹理上,供景深PostProcess使用。

           2) 利用模糊算法,对原场景纹理进行模糊,得到一张模糊后的场景纹理。

           3) 根据每个像素和焦平面的距离,利用一定的算法计算出模糊因子,用模糊因子线性插值原场景纹理和第二步得到的模糊后的场景纹理,得到最终结果。

      4. 参考资料

    1)D3D SDK自带的Sample: DepthOfField 

    2)XNA Shader编程教程20 – 景深

                      http://shiba.hpe.sh.cn/jiaoyanzu/WULI/showArticle.aspx?articleId=694&classId=4

    3)RenderMonkey自带的example   Examples\Dx9\ Depth of Field.rfx

转载于:https://www.cnblogs.com/alps/p/7161450.html

<think>好的,我现在需要解释一下用户提到的r.DepthOfField.ResolutionScale这个参数。首先,我得确认这个参数属于哪个引擎或者软件。通常在游戏开发中,以“r.”开头的控制台变量多见于Unreal Engine(虚幻引擎)。所以这可能涉及虚幻引擎的景深效果设置。 接下来,我需要理解Depth of Field景深)的基本概念。景深是摄影术语,指在摄影机镜头聚焦清晰的范围内,被摄物体前后的相对距离。在游戏或渲染中,景深效果用来模拟这种视觉特性,使焦点外的区域模糊,增强画面真实感或艺术效果。 然后,参数名中的ResolutionScale部分,通常指的是分辨率缩放比例。这意味着该参数可能控制景深效果渲染时的分辨率比例。例如,设置为1.0时,可能使用全分辨率;0.5则是半分辨率,以此类推。降低分辨率可以提升性能,但可能影响效果的质量,比如模糊不够平滑或有锯齿。 需要验证这个参数的具体作用。查阅虚幻引擎的文档或社区资源,确认r.DepthOfField.ResolutionScale的作用。根据经验,虚幻引擎中的类似参数(如r.ScreenPercentage)确实用于调整渲染分辨率,因此这个参数很可能调整景深效果的分辨率比例。 还要考虑如何调整这个参数。用户可能在优化游戏性能,或者调整视觉效果。低分辨率可以提高帧率,但牺牲画质;高分辨率则相反。需要说明调整的方法,比如通过控制台命令或在配置文件中设置。 另外,可能存在的相关参数,比如r.DepthOfField.Quality,或者是否与其他后处理效果相互作用。需要提醒用户注意不同版本引擎的可能差异,建议参考官方文档。 总结结构:先介绍参数所属的引擎和景深的概念,再解释参数的作用,如何调整,以及其对性能和质量的影响,最后提供使用建议和注意事项。</think>在虚幻引擎(Unreal Engine)中,`r.DepthOfField.ResolutionScale` 是一个控制台变量(Console Variable),用于调节景深Depth of Field, DOF)效果的分辨率缩放比例。以下是逐步说明: --- ### 1. **参数作用** - **景深效果**:模拟摄影中焦点清晰、背景/前景模糊的效果,常用于电影化渲染或增强画面真实感。 - **分辨率缩放**:`r.DepthOfField.ResolutionScale` 决定了景深效果渲染时的分辨率比例: - **默认值**:通常为 `1.0`(全分辨率渲染)。 - **调整范围**:可设为 `0.1`(10%分辨率)到 `1.0`(100%分辨率)之间的值。 - **性能与质量权衡**: - **较低值**(如 `0.5`):降低渲染分辨率,提升性能,但可能导致模糊效果出现锯齿或噪点。 - **较高值**:提升画质,但增加GPU负担。 --- ### 2. **如何使用** - **通过控制台输入**(需开启控制台权限): ```cpp r.DepthOfField.ResolutionScale 0.5 // 设置为半分辨率 ``` - **配置文件修改**:在 `Engine.ini` 或游戏配置文件中添加: ```ini [SystemSettings] r.DepthOfField.ResolutionScale=0.7 ``` --- ### 3. **实际影响示例** - **性能优化**:在低端GPU上,将值从 `1.0` 降至 `0.7` 可能显著提高帧率。 - **画质调整**:若景深模糊出现颗粒感,可适当提高该值,或配合抗锯齿(如TAA)缓解瑕疵。 --- ### 4. **注意事项** - **版本差异**:不同虚幻引擎版本(如UE4 vs. UE5)可能对参数行为有细微调整。 - **依赖其他参数**:需确保景深效果已启用(`r.DepthOfFieldQuality > 0`)。 - **动态调整**:可通过蓝图或代码实时修改,实现画质/性能的动态平衡。 --- ### 5. **关联参数参考** - `r.DepthOfFieldQuality`:景深效果的整体质量等级(0=关闭,1=低,2=中,3=高)。 - `r.DepthOfField.MaxSize`:限制景深模糊的最大半径,避免过度模糊。 - `r.ScreenPercentage`:全局渲染分辨率缩放(影响所有后处理效果)。 如果需要进一步优化景深效果,建议结合上述参数综合调整。
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