java navmesh_服务器使用recast navigation

本文介绍了在3D MMO游戏中采用navigation mesh进行寻路的方法,重点讲解如何在Java服务器端使用Recast导航库。首先,详细阐述了Recast的安装、编译和测试过程,然后讨论了Unity3D客户端如何生成navmesh并导出,最后分享了在使用Recast导航过程中遇到的问题及解决思路。

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在3D MMO或者其他类型的游戏中,通常需要进行寻路处理,地图针对寻路有多种方案,比如划分格子,凸多边形等,本篇介绍一种比较常用的navigation mesh的方式来进行寻路。不过整套navmesh的算法比较复杂,没有深入的研究写不出来,我们使用网上开源的解决方案,google的recast方案。我们使用的开发环境是win7 + vs2013.

一、服务器端recast的安装和使用

1、先从github上面下载recast的源代码

2. 源代码下载下来之后,需要我们自己进行编译,recast使用预编译工具premake,需要premake.lua。先下载lua,然后单独下载premake5,否则premake5.lua不能使用。将下载好的premake.exe放到和premake5.lua的同一目录下,然后在控制台运行premake.exe vs2013(根据自己的IDE版本号),就会生成vs2013的解决方案sln文件。

2. recast的测试程序中,用到了SDL的相关库,这个比较简单,下载一个SDL-devel的库就可以了,然后看下RecastDemo里面的配置目录,copy进去就可以编译通过了。中间编译的时候,可能由于vs2013版本,会提示min,max这些函数没有定义,只要#include对应的STL库头文件就可以了

3. 成功编译了recast相关的库,Detour,Recast等,我们一开始对于如何使用recast可能一点概念都没有,不过recast已经考虑到了这一点,工程中有一个RecastDemo程序,是用来示例如何使用recast的。

4. 使用recastDemo,我们可以根据场景的.obj文件,来生成navmesh,和导入我们自己生成的navmesh,不过这都是我们通过recast开源工具生成的。实际的游戏中,我们需要的是从客户端生成的navmesh,然后导入到服务器中进行解析。

二、Unity3D客户端的navmesh生成

unity3D是自带navmesh agent的,可以自己生成navmesh,并且导出navmesh,不过它的导出navm

<think>我们讨论的是多个敌人之间的相互避让。在Unity的NavMesh系统中,多个代理(Agent)之间的避让可以通过NavMeshAgent组件的避障(Avoidance)功能来实现。根据引用[4],NavMeshAgent在Update()中会处理避障。以下是实现多个敌人相互避让的方法: ### 步骤1: 设置NavMeshAgent的避障参数 每个敌人的NavMeshAgent组件都有以下与避障相关的参数(引用[3]): - **Radius**:代理的半径。较大的半径会使代理更早地避开其他代理。 - **Height**:代理的高度,用于三维避障(如上下楼梯时)。 - **Priority**:避障优先级(0-99)。数值越低,优先级越高,其他代理会优先避开它。例如,将重要的敌人(如Boss)设置为低优先级(0),普通敌人设置为50。 - **Avoidance Priority**:与Priority相同(注意:在Unity中,这个参数名为“Priority”,在Inspector面板中显示为“Priority”)。 - **Quality**:避障质量,设置代理避障时考虑的邻近代理数量(例如,设置为最高会考虑更多代理,但性能开销大)。 - **Avoidance Predition Time**:预测其他代理未来位置的时间(秒)。较长的预测时间可以使代理提前避开移动中的其他代理。 **调整建议**: - 将敌人的Radius设置为适当大小(例如0.5),确保它们不会重叠。 - 设置不同的Priority:例如,随机分配每个敌人的优先级(50~70),避免所有代理同时尝试避让同一方向。 - 将Quality设置为中等(例如,Moderate,考虑6个邻近代理),以平衡性能和效果。 ### 步骤2: 使用NavMeshAgent内置避障 Unity的NavMeshAgent内置了基于RVO(Reciprocal Velocity Obstacles,相互速度障碍)的避障算法(引用[4])。你不需要编写复杂的避障逻辑,只需正确设置参数即可。 **关键点**: - 确保所有敌人都在同一个NavMesh表面上(即它们都在同一个烘焙的NavMesh上)。 - 避免设置过高的速度(Speed)或角速度(Angular Speed),否则可能导致避障失败(因为代理来不及反应)。 ### 步骤3: 避免代理重叠的额外措施 如果内置避障在拥挤时仍出现代理重叠,可以添加以下代码逻辑: - **碰撞体处理**:为敌人添加Capsule Collider(胶囊碰撞体)并启用Rigidbody的Kinematic(运动学)属性,防止物理穿透。 - **避让失败时的位置修正**:当代理之间距离过近时,强制分离位置。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class EnemyAvoidance : MonoBehaviour { private NavMeshAgent agent; public float separationDistance = 1.0f; // 期望的最小间距 public float separationForce = 1.0f; // 分离力度 void Start() { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); } void Update() { // 内置避障已自动运行,此处添加额外分离逻辑(可选) SeparateFromOtherAgents(); } void SeparateFromOtherAgents() { // 查找附近的其他敌人 Collider[] hitColliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, separationDistance * 2); foreach (var hitCollider in hitColliders) { if (hitCollider.gameObject != gameObject && hitCollider.CompareTag("Enemy")) { NavMeshAgent otherAgent = hitCollider.GetComponent<NavMeshAgent>(); if (otherAgent != null) { // 计算分离方向(从其他代理指向自己) Vector3 direction = transform.position - otherAgent.transform.position; float distance = direction.magnitude; if (distance < separationDistance) { // 应用分离力(避免剧烈突变) Vector3 separationVector = direction.normalized * (separationDistance - distance) * separationForce * Time.deltaTime; // 移动代理(注意:这会覆盖部分内置避障,谨慎使用) agent.velocity += separationVector; } } } } } } ``` ### 步骤4: 性能优化 - **减少检测频率**:使用协程(Coroutine)替代Update()中的每帧检测。 ```csharp void Start() { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); StartCoroutine(SeparateRoutine()); } IEnumerator SeparateRoutine() { while (true) { SeparateFromOtherAgents(); yield return new WaitForSeconds(0.1f); // 每0.1秒检测一次 } } ``` - **限制代理数量**:避免同时激活过多代理(如超过50个),否则可能导致性能下降(引用[4]提到NavMeshAgent.Update()有开销)。 - **使用层级避障**:将敌人分组,每组独立处理避障(如使用多线程处理,但Unity中需谨慎)。 ### 注意事项 - **动态障碍物**:如果敌人本身也是障碍物,可以添加`NavMeshObstacle`组件(引用[4])。但注意,一个对象不能同时使用`NavMeshAgent`和`NavMeshObstacle`(除非动态切换)。对于移动的敌人,建议仅使用`NavMeshAgent`的避障功能。 - **烘焙质量**:确保NavMesh烘焙时设置了足够的Agent Radius(在Navigation面板的Bake页签中设置),使其与敌人代理的Radius匹配[^2]。 ### 总结 Unity NavMesh内置的代理避障已能处理大部分情况。通过调整参数(Radius、Priority等)和添加简单的分离逻辑,可实现多个敌人之间的相互避让。关键点: 1. 设置合理的代理参数。 2. 避免代理数量过多或速度过快。 3. 必要时添加额外分离代码(但需谨慎,以免干扰内置避障)。 ### 相关问题 1. 如何优化大量NavMeshAgent的避障性能? 2. NavMeshAgent的避障优先级(Priority)具体如何影响行为? 3. 在Unity中,如何动态添加NavMesh障碍物(如被摧毁的建筑物)? 4. 如何结合NavMesh避障与物理碰撞(如刚体)? [^1]: 用于在Unity中实现多人寻路,将一组角色移动到一个移动敌人的目标点上。 [^2]: 详解Unity中的Nav Mesh|导航寻路系统 (一)_navmesh-CSDN博客 Recast Navigation。 [^3]: unity.NavMesh Agent。 [^4]: Unity官方NavMesh源码的具体函数实现。</think>### Unity NavMesh 多敌人相互避让实现方法 在Unity中实现多个NavMeshAgent之间的相互避让,需要合理配置代理参数并利用内置避障系统。以下是具体实现步骤: #### 核心原理 Unity的NavMeshAgent内置基于RVO(Reciprocal Velocity Obstacles)的避障算法[^4]。多个代理相遇时会计算相互避让路径,关键参数配置如下: 1. **Agent Radius**:代理的碰撞半径(增大可提前避让) 2. **Priority**:避让优先级(0-99,值越小优先级越高) 3. **Quality**:避障计算质量(决定考虑的邻近代理数量) 4. **Avoidance Prediction Time**:预测其他代理移动的时间 #### 实现步骤 ##### 1. 基础设置 ```csharp // EnemyAgent.cs using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class EnemyAgent : MonoBehaviour { void Start() { var agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); // 配置避障参数 agent.radius = 0.8f; // 增大碰撞半径 agent.height = 2.0f; // 代理高度 agent.priority = 50; // 中等优先级 agent.avoidancePriority = Random.Range(40,60); // 随机优先级避免死锁 agent.obstacleAvoidanceType = ObstacleAvoidanceType.GoodQuality; // 中等质量避障 } } ``` ##### 2. 动态优先级调整(防死锁) ```csharp void Update() { // 检测周围代理数量 int nearbyAgents = Physics.OverlapSphere(transform.position, 5f, LayerMask.GetMask("Enemy")).Length; // 拥挤时降低自身优先级 if(nearbyAgents > 3) { agent.priority = 70; // 高数值=低优先级 } else { agent.priority = 50; } } ``` ##### 3. 群体避让优化 ```csharp // GroupController.cs public class GroupController : MonoBehaviour { public float groupSpread = 3f; // 组内分散距离 void UpdateFormation() { Vector3 centerPos = CalculateGroupCenter(); foreach(var agent in agents) { // 计算在组内的理想位置 Vector3 idealPos = centerPos + Random.insideUnitSphere * groupSpread; // 设置目标时添加避让偏移 agent.SetDestination(CalculateAvoidanceOffset(idealPos)); } } Vector3 CalculateAvoidanceOffset(Vector3 target) { // 检测路径上的其他代理 if (NavMesh.Raycast(transform.position, target, out NavMeshHit hit, NavMesh.AllAreas)) { // 避开障碍物方向 return target + (hit.normal * agent.radius * 2); } return target; } } ``` #### 关键参数配置建议 | 参数 | 推荐值 | 作用 | |------|--------|------| | Radius | 0.5-1.0 | 增大物理避让空间 | | Priority | 40-70随机 | 避免统一优先级导致死锁 | | Speed | 3.5-5.0 | 过高速度导致避让失败 | | Avoidance Pred. Time | 1.0-2.0 | 预测其他代理移动 | | Quality | GoodQuality | 平衡性能与效果 | #### 高级优化技巧 1. **分层避让**: ```csharp // 重要单位设置高优先级 bossAgent.priority = 30; // 低数值=高优先级 minionAgent.priority = 70; ``` 2. **动态障碍物处理**: ```csharp // 临时添加NavMeshObstacle public IEnumerator TemporaryBlock() { var obstacle = gameObject.AddComponent<NavMeshObstacle>(); obstacle.carving = true; obstacle.size = new Vector3(2,2,2); yield return new WaitForSeconds(2.0f); Destroy(obstacle); } ``` 3. **性能优化**: ```csharp // 使用协程降低检测频率 IEnumerator AvoidanceCheck() { while(true) { UpdateAvoidanceParameters(); yield return new WaitForSeconds(0.3f); // 降低检测频率 } } ``` #### 注意事项 1. 所有代理必须在同一NavMesh表面上[^1] 2. 避免代理速度差异过大(建议保持1:2以内) 3. 烘焙NavMesh时设置合理的`Agent Radius`[^2] 4. 复杂场景使用`NavMeshModifier`标记不可行走区域 5. 超过50个代理时考虑LOD系统(远处禁用避障) > 测试提示:在Scene视图开启`Navigation > Show Avoidance`可视化避让矢量 ### 相关问题 1. 如何优化大量NavMeshAgent的避障性能? 2. NavMeshAgent的Priority参数具体如何影响避让行为? 3. 如何实现不同大小代理(如巨人和人类)的混合避让? 4. Unity的NavMesh避障与物理碰撞系统如何协同工作? [^1]: 用于在Unity中实现多人寻路,将一组角色移动到一个移动敌人的目标点上。 [^2]: 详解Unity中的Nav Mesh|导航寻路系统 (一)_navmesh-CSDN博客 Recast Navigation。 [^3]: unity.NavMesh Agent。 [^4]: Unity官方NavMesh源码的具体函数实现。
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