在3D MMO或者其他类型的游戏中,通常需要进行寻路处理,地图针对寻路有多种方案,比如划分格子,凸多边形等,本篇介绍一种比较常用的navigation mesh的方式来进行寻路。不过整套navmesh的算法比较复杂,没有深入的研究写不出来,我们使用网上开源的解决方案,google的recast方案。我们使用的开发环境是win7 + vs2013.
一、服务器端recast的安装和使用
1、先从github上面下载recast的源代码
2. 源代码下载下来之后,需要我们自己进行编译,recast使用预编译工具premake,需要premake.lua。先下载lua,然后单独下载premake5,否则premake5.lua不能使用。将下载好的premake.exe放到和premake5.lua的同一目录下,然后在控制台运行premake.exe vs2013(根据自己的IDE版本号),就会生成vs2013的解决方案sln文件。
2. recast的测试程序中,用到了SDL的相关库,这个比较简单,下载一个SDL-devel的库就可以了,然后看下RecastDemo里面的配置目录,copy进去就可以编译通过了。中间编译的时候,可能由于vs2013版本,会提示min,max这些函数没有定义,只要#include对应的STL库头文件就可以了
3. 成功编译了recast相关的库,Detour,Recast等,我们一开始对于如何使用recast可能一点概念都没有,不过recast已经考虑到了这一点,工程中有一个RecastDemo程序,是用来示例如何使用recast的。
4. 使用recastDemo,我们可以根据场景的.obj文件,来生成navmesh,和导入我们自己生成的navmesh,不过这都是我们通过recast开源工具生成的。实际的游戏中,我们需要的是从客户端生成的navmesh,然后导入到服务器中进行解析。
二、Unity3D客户端的navmesh生成
unity3D是自带navmesh agent的,可以自己生成navmesh,并且导出navmesh,不过它的导出navm