Unity2019 DOTS基础入门之什么是DOTS

Unity 新核心DOTS介绍

	最近有时间接触unity2019,因为B站Unity官方经常更新视频,也了解了一些Unity的新特性,看了那些视频,脑海中就浮现出这样一句话:“大人,时代变了。”

DOTSData-Oriented Technology Stack(数据导向的技术栈): 借助Unity全新高性能多线程式数据导向型技术堆栈(DOTS),充分利用当今的多核处理器。游戏的运行速度会变得更快,其他项目也更容易读取和重复使用您的代码。

为什么使用DOTS

关于为什么使用DOTS当然要和现有的核心相比较才更能明白

传统的MonoBehavior

在编辑器中搭建游戏场景,并编写继承自MonoBehavior的脚本控制游戏对象的各种状态,初学者一般都是每个脚本都会继承自MonoBehavior,相对于一些老鸟在编写框架时一般就只有几个脚本会继承MonoBehavior,继承MonoBehavior有什么不好呢?为什么老鸟们尽量避免继承MonoBehavior呢?使用MonoBehavior怎样使用多线程呢?带着这些问题我们再来看看MonoBehavior
  • MonoBehavior会占用大量的内存空间,不支持多线程

    • 基础知识打前阵:在面向对象编程中,我们最熟悉的当然是Class了,所有的代码都必须包含在一个类里面,你可以在里面添加字段与行为,当需要一个对象时,只需要new一下,就可以获得这个类的实例了。当我们去new对象时,在计算机系统中,就会以这个类为模板,在堆内存中去申请一块空间,这块空间就会存储我们声明的字段,行为。那显而易见,这个类中字段与行为越多,在创建这个实例的时候申请的

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