
前言
UE4的场景阴影采用静态和实时混合的计算方式:CSM(级联阴影)范围内的阴影通过实时计算得到,CSM范围外的阴影信息从预烘焙的静态贴图中获取。

上图中,方块和地板为场景静态模型,近处地板上阴影清晰的部分为方块和角色的实时阴影,远处红框选中部分为方块的静态阴影。
这里把地板的LightMap烘焙质量调低,同时把CSM的清晰度调高,让CSM范围边界更明显。
预烘焙的灯光信息存储在离线构建的贴图“簇”中,包含存储颜色信息的LightMap贴图和存储静态阴影信息的ShadowMask贴图。

上图为所示场景的ShadowMask贴图,其中红框选中部分为地板在ShadowMask贴图中