Promise

Promise是异步编程的一种解决方案,比传统的解决方案(回调函数和事件)更合理和更强大;

Promise其实就是一个容器,里面保存着某个未来才会结束的时间(异步操作)的结果;

Promise对象有两个特点1. 对象的状态不受外界影响,Promise对象代表一个异步操作,有三种状态:pending(进行中)、fulfilled(已成功)、rejected(已失败),只有异步操作的结果,可以决定当前是哪一种状态,任何其他操作都无法改变这个状态;2. 一旦状态改变,就不会再变,任何时候都可以能到这个结果,Promise对象的状态改变有两种:从pending到fulfilled和从pending到rejected。只要这两种情况发生,状态就凝固了,不会再变了,会一直保持这个结果,这时就成为resolved(已定型),如果改变已经发生,再对Promise对象添加回调函数,也会立即得到这个结果。

Promise缺点

  • 1. 无法取消Promise,一旦新建就会立即执行,无法中途取消;
  • 2. 如果不设置回调函数,Promise内部抛出的错误,不会反应到外部;
  • 3. 当处于pending状态时,无法得知目前进展到哪一个阶段;

ES6规定,Promise对象是一个构造函数,用来生成Promise实例;

Promise构造函数接收函数作为参数,该函数的两个参数是resolve和reject,这两个函数由JavaScript引擎提供,不用自己部署;

resolve函数的作用:将Promise对象的状态从“未完成”到“成功”,在异步操作成功时调用,并将异步操作的结果,作为参数传递出去;

reject函数的作用:将Promise对象的状态从“未完成”到“失败”,在异步操作失败时调用,并将异步操作报出的错误,作为参数传递出去;

const promise = new Promise(function(resolve,reject){
    //...some code
    if(/*异步操作成功*/){
        resolve(value);
    }else {
        reject(error);
    }
});

Promise实例生成以后,可以用then方法分别指定resolved状态和rejected状态的回调函数;

promise.then(function(value){
    //success
},function(error){
    //error
})

then链式操作用法

层层回调,作用是为Promise实例添加状态改变时的回调函数,第一个参数是resolved状态的回调函数,第二个参数(可选)是rejected状态的回调函数。then方法返回的是一个新的Promise实例。上一个then回调函数完成后,会将返回结果作为参数传入第二个回调函数。

promise.then((data) => {
    console.log(data);
}).then((data) => {
    console.log(data);
}).then((data) => {
    console.log(data);
});

catch用法:用来指定reject的回调;

promise.then((data) => {
    console.log('resolved',data);
}).catch((err) => {
    console.log('rejected',err);
});

等价于:

promise.then((data) => {
    //success
},(err) => {
    //error
});

catch的好处是:可以捕获前面then方法执行中的错误,如果抛出异常代码出错,不会卡死js,会进到catch方法中;

Promise.prototype.finally():用于指定不管Promise对象最后状态如何,都会执行的操作,该方法是ES2018引入标准的;

promise.then(result => {···})
.catch(error => {···})
.finally(() => {···});

Promise.all(),Promise.race():用于将多个Promise实例,包装成一个新的Promise实例;

Promise.all():谁跑得慢,以谁为准执行回调;都成功,则成功;有一个失败,则失败;

Promise.race():谁跑得快,以谁为准执行回调;

Promise.resolve():将现有对象转为Promise对象;

Promise.reject():返回一个新的Promise实例,该实例的状态为rejected;

 

### 光流法C++源代码解析与应用 #### 光流法原理 光流法是一种在计算机视觉领域中用于追踪视频序列中运动物体的方法。它基于亮度不变性假设,即场景中的点在间上保持相同的灰度值,从而通过分析连续帧之间的像素变化来估计运动方向和速度。在数学上,光流场可以表示为像素位置和间的一阶导数,即Ex、Ey(空间梯度)和Et(间梯度),它们共同构成光流方程的基础。 #### C++实现细节 在给定的C++源代码片段中,`calculate`函数负责计算光流场。该函数接收一个图像缓冲区`buf`作为输入,并初始化了几个关键变量:`Ex`、`Ey`和`Et`分别代表沿x轴、y轴和间轴的像素强度变化;`gray1`和`gray2`用于存储当前帧和前一帧的平均灰度值;`u`则表示计算出的光流矢量大小。 #### 图像处理流程 1. **初始化和预处理**:`memset`函数被用来清零`opticalflow`数组,它将保存计算出的光流数据。同,`output`数组被填充为白色,这通常用于可视化结果。 2. **灰度计算**:对每一像素点进行处理,计算其灰度值。这里采用的是RGB通道平均值的计算方法,将每个像素的R、G、B值相加后除以3,得到一个近似灰度值。此步骤确保了计算过程的鲁棒性和效率。 3. **光流向量计算**:通过比较当前帧和前一帧的灰度值,计算出每个像素点的Ex、Ey和Et值。这里值得注意的是,光流向量的大小`u`是通过`Et`除以`sqrt(Ex^2 + Ey^2)`得到的,再乘以10进行量化处理,以减少计算复杂度。 4. **结果存储与阈值处理**:计算出的光流值被存储在`opticalflow`数组中。如果`u`的绝对值超过10,则认为该点存在显著运动,因此在`output`数组中将对应位置标记为黑色,形成运动区域的可视化效果。 5. **状态更新**:通过`memcpy`函数将当前帧复制到`prevframe`中,为下一次迭代做准备。 #### 扩展应用:Lukas-Kanade算法 除了上述基础的光流计算外,代码还提到了Lukas-Kanade算法的应用。这是一种更高级的光流计算方法,能够提供更精确的运动估计。在`ImgOpticalFlow`函数中,通过调用`cvCalcOpticalFlowLK`函数实现了这一算法,该函数接受前一帧和当前帧的灰度图,以及窗口大小等参数,返回像素级别的光流场信息。 在实际应用中,光流法常用于目标跟踪、运动检测、视频压缩等领域。通过深入理解和优化光流算法,可以进一步提升视频分析的准确性和实性能。 光流法及其C++实现是计算机视觉领域的一个重要组成部分,通过对连续帧间像素变化的精细分析,能够有效捕捉和理解动态场景中的运动信息
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