three.js 坐标系转换
简述
物体的坐标转换过程大致为:局部坐标 -> 世界坐标 -> 观察空间坐标 -> 裁剪空间坐标 -> 屏幕空间坐标
我们将 观察空间坐标系 和 裁剪空间坐标系 之间的转换统一处理,最终得到 标准设备坐标系
因此坐标转换过程就变成了:局部坐标 -> 世界坐标 -> 标准设备坐标 -> 屏幕空间坐标
屏幕坐标转世界坐标
ThreeJS 是使用了 canvas 画布绘制图形的,因此屏幕坐标系就是 canvas 中的坐标系,也就是左上角是坐标原点:
在 ThreeJS 中,一个物体可看作一个 Mesh,Mesh 的坐标是用一个 Vector3 来表示的,Vector3 中包含了 x、y、z 坐标。
空间坐标系是三维的,其原点默认在屏幕中心,且 x y z 的范围是 [-1,1],因此其 x、y 轴在屏幕坐标系中的表示就是
通过Vector3对象的方法project,方法的参数是相机对象,语句worldVector.project(camera);返回的结果是世界坐标worldVector在camera相机对象矩阵变化下对应的标准设备坐标, 标准设备坐标xyz的范围是[-1,1]。
ThreeJS 中,画布一般是全屏的,因此画布的宽高 w,h 就是:window.innerWidth 和 window.innerHeight,所以 Three 的空间坐标系中点 (cx, cy)在屏幕坐标系中就是:(w / 2,h / 2)。
假设 canvas 中有一点 (x,y),这个点在空间坐标系中为 (x1,y1),那么这个转换公式是:
x1=(x/w)∗2−1
y1=−(y/h)∗2+1
公式推导过程如下:
世界坐标转屏幕坐标
屏幕坐标转空间坐标需要经过两个步骤:屏幕坐标 -> 标准设备坐标 -> 世界坐标。
通过 Vector3对象的方法 project(camera),返回的结果是世界坐标 worldVector在 camera相机对象矩阵变化下对应的标准设备坐标, 标准设备坐标 xyz 的范围是[-1,1]。
同样的,假设画布宽为 w ,高为 h,屏幕坐标系中的一点为 (x, y),标准设备坐标系中对应的点为 (x1, y1)
从标准设备坐标系转换到屏幕坐标系与我们前面计算出的公式相反:
首先计算出屏幕坐标系中心:
const centerX = window.innerWidth / 2;
const centerY = window.innerHeight / 2;
计算出的 centerX 和 centerY 同时也表示了坐标轴的一半大小。
然后,将设备坐标系使用 project 方法转换到标准设备坐标系,再转换到屏幕坐标系中:
const standardVec = worldVector.project(camera);
const screenX = Math.round(centerX * standardVec.x + centerX);
const screenY = Math.round