是不是Slate
找到当前窗口
设置HDR
获取Window实例
是否有鼠标在当前窗口上面
你是否集中到当前视口上面
是否是前台窗口
捕获当前鼠标
锁定鼠标到视口
显示鼠标
从Slate鼠标捕获光标的位置
是不是显示鼠标
显示软件的光标
设置软件的光标的位置
判断软件光标是不是可见的
获取软件光标的位置
获取调试画布
获取显示Gamma
将结束帧写入到队列
获取基于当前线程的渲染目标
设置当前渲染目标纹理
设置用户焦点
返回按键状态
获取鼠标的X
获取鼠标的Y
获取鼠标位置
设置鼠标
用来处理输入的
虚拟桌面像素到当前的视口
当前的视口到虚拟桌面像素
让当前视口无效进行重新绘制
在帧结束的时候让你当前视口的缓存命中代理无效
获取当前视口
获取当前视口的帧
获取当前视口Widget
开始排队进行渲染帧
开始渲染帧
结束渲染帧
当播放世界视口时调整大小的操作
将活动状态于另一个视口进行交换
设置当前的垂直同步
是否需要垂直同步
调整当前视口的大小
设置当前视口的大小的委托
在你设置编辑器中在播放的时候是不是获取当前鼠标的控制
设置在编辑器中播放的时候是不是为模拟
编辑器是不是模拟状态
更新当前视口的RHI
获取当前视口渲染目标的纹理
绘制当前的视口
处理光标的查询
处理光标的映射
处理鼠标按下
处理鼠标抬起
处理鼠标进入
处理鼠标离开
处理鼠标移动
处理鼠标滚轮
处理鼠标双击
触摸开始
触摸移动
触摸离开
触摸力度是否改变
第一次开始触摸
处理触摸手势
处理运动检测
查询弹出的方法
处理导航的
焦点查询
处理累计指针的输入
处理键盘按下和抬起
处理模拟的值发生改变
处理字符键事件
处理接收焦点事件
处理关闭视口
处理窗口关闭请求
获取当前视口的 不过是控件的形式
处理当前视口被激活的事件
处理当前视口被停用的事件
获取当前视口的大小
显示当前颜色范围
显示当前输入设备的格式
获取场景的HDR是否启用
设置当前视口大小
设置固定视口大小
判断是否有固定大小
查找当前的窗口
判断是否支持立体渲染
获取渲染目标的大小
获取渲染目标纹理
获取缓存的几何信息
设置画布调试
绘制调试画布
删除
初始化动态RHI
释放动态RHI
获取名字
调整当前视口大小
处理累计指针的输入
更新缓存光标
更新缓存几何
更新修饰的Key
应用当前的修饰Key
获取当前的焦点
判断当前是否是游戏视口
更新渲染目标
判断是否使用单独的渲染目标
处理窗口后台的资源被销毁的事件
处理窗口后台被调整前的事件
处理窗口后台被调整后的事件
是否使用永久捕捉
当前回复状态
键盘按键映射
关于当前鼠标的位置缓存下来
最后一次捕捉当前鼠标的位置缓存
软件光标当前的位置
软件光标是否在视口中可见
在Slate 中调试画布
Slate 视口
绘制Slate 的调试的画布
自上一次处理输入以来的X方向上的一些输入数量
自上一次处理输入以来的Y方向上的一些输入数量
鼠标事件提供给用户的索引
当前鼠标的插值
光标是否可见
是不是停用的时候对鼠标捕捉
是否使用垂直同步
是否将视口渲染到单独的渲染目标
是否强制使用单独渲染目标
当前是不是调整大小
如果为true 不会调整RenderTarget大小只调整视口的
如果场景尺寸发生变化就会通知当前的代理
是否子在PIE中以模拟的方式启动
启动一会是否隐藏鼠标
视口是否处于HDR模式
当我们在捕捉的过程中把光标隐藏记录位置方便后面显示光标
RenderTarget纹理尺寸
是Slate用于绘制视口的渲染目标
缓冲渲染目标的RHI
缓冲渲染着色器RHI
渲染线程中的渲染目标的RHI
渲染线程的Slate纹理
一共有多少的缓冲帧
当前缓冲目标的索引
下一个缓冲目标的索引
表示当前的活动窗口下面触摸的数量
显示颜色范围
视口查询输出的格式
Gamma值 可以进行绑定的