UE5——源码阅读——9——引擎Tick

本文详细描述了Slate中的各种视口操作,包括窗口管理、鼠标交互、HDR设置、垂直同步、触摸输入处理以及编辑器模拟状态等功能。

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是不是Slate
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找到当前窗口
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设置HDR
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获取Window实例
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是否有鼠标在当前窗口上面
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你是否集中到当前视口上面
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是否是前台窗口
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捕获当前鼠标
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锁定鼠标到视口
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显示鼠标
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从Slate鼠标捕获光标的位置
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是不是显示鼠标
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显示软件的光标
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设置软件的光标的位置
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判断软件光标是不是可见的
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获取软件光标的位置
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获取调试画布
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获取显示Gamma
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将结束帧写入到队列
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获取基于当前线程的渲染目标
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设置当前渲染目标纹理
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设置用户焦点
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返回按键状态
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获取鼠标的X
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获取鼠标的Y
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获取鼠标位置
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设置鼠标
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用来处理输入的
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虚拟桌面像素到当前的视口
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当前的视口到虚拟桌面像素
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让当前视口无效进行重新绘制
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在帧结束的时候让你当前视口的缓存命中代理无效
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获取当前视口
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获取当前视口的帧
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获取当前视口Widget
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开始排队进行渲染帧
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开始渲染帧
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结束渲染帧
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当播放世界视口时调整大小的操作
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将活动状态于另一个视口进行交换
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设置当前的垂直同步
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是否需要垂直同步
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调整当前视口的大小
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设置当前视口的大小的委托
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在你设置编辑器中在播放的时候是不是获取当前鼠标的控制
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设置在编辑器中播放的时候是不是为模拟
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编辑器是不是模拟状态
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更新当前视口的RHI
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获取当前视口渲染目标的纹理
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绘制当前的视口
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处理光标的查询
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处理光标的映射
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处理鼠标按下
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处理鼠标抬起
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处理鼠标进入
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处理鼠标离开
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处理鼠标移动
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处理鼠标滚轮
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处理鼠标双击
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触摸开始
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触摸移动
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触摸离开
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触摸力度是否改变
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第一次开始触摸
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处理触摸手势
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处理运动检测
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查询弹出的方法
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处理导航的
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焦点查询
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处理累计指针的输入
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处理键盘按下和抬起
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处理模拟的值发生改变
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处理字符键事件
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处理接收焦点事件
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处理关闭视口
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处理窗口关闭请求
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获取当前视口的 不过是控件的形式
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处理当前视口被激活的事件
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处理当前视口被停用的事件
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获取当前视口的大小
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显示当前颜色范围
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显示当前输入设备的格式
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获取场景的HDR是否启用
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设置当前视口大小
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设置固定视口大小
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判断是否有固定大小
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查找当前的窗口
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判断是否支持立体渲染
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获取渲染目标的大小
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获取渲染目标纹理
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获取缓存的几何信息
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设置画布调试
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绘制调试画布
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删除
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初始化动态RHI
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释放动态RHI
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获取名字
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调整当前视口大小
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处理累计指针的输入
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更新缓存光标
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更新缓存几何
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更新修饰的Key
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应用当前的修饰Key
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获取当前的焦点
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判断当前是否是游戏视口
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更新渲染目标
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判断是否使用单独的渲染目标
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处理窗口后台的资源被销毁的事件
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处理窗口后台被调整前的事件
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处理窗口后台被调整后的事件
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是否使用永久捕捉
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当前回复状态
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键盘按键映射在这里插入图片描述
关于当前鼠标的位置缓存下来

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最后一次捕捉当前鼠标的位置缓存
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软件光标当前的位置
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软件光标是否在视口中可见
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在Slate 中调试画布
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Slate 视口
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绘制Slate 的调试的画布
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自上一次处理输入以来的X方向上的一些输入数量
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自上一次处理输入以来的Y方向上的一些输入数量
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鼠标事件提供给用户的索引
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当前鼠标的插值
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光标是否可见
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是不是停用的时候对鼠标捕捉
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是否使用垂直同步
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是否将视口渲染到单独的渲染目标
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是否强制使用单独渲染目标
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当前是不是调整大小
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如果为true 不会调整RenderTarget大小只调整视口的
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如果场景尺寸发生变化就会通知当前的代理
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是否子在PIE中以模拟的方式启动
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启动一会是否隐藏鼠标
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视口是否处于HDR模式
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当我们在捕捉的过程中把光标隐藏记录位置方便后面显示光标
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RenderTarget纹理尺寸
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是Slate用于绘制视口的渲染目标
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缓冲渲染目标的RHI
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缓冲渲染着色器RHI
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渲染线程中的渲染目标的RHI
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渲染线程的Slate纹理
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一共有多少的缓冲帧
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当前缓冲目标的索引
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下一个缓冲目标的索引
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表示当前的活动窗口下面触摸的数量
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显示颜色范围
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视口查询输出的格式
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Gamma值 可以进行绑定的
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