【无标题】

观察者模式例子

当主人公的血量为零时,触发多个系统的反应,包括播放死亡动画、播放死亡音效、重置世界数据和更新存档。

1. 定义事件和委托

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public delegate void Pointer(object obj,EventArgs args);
public class Player : MonoBehaviour
{
    public event EventHandler PlayerDied;
    // Start is called before the first frame update

    public int health;
    public int Health
    {
        get { return health; }
        set
        {
            health = value;
            if (health <=0 )
            {
                OnPlayerDied();
            }
        }
    }
    public Player()
    {
        health = 100;
    }
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
    protected virtual void OnPlayerDied()
    {
        PlayerDied?.Invoke(this, EventArgs.Empty);
    }
}

2、 定义观察者 音效、世界、动画、缓存系统

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AnimationSystem : MonoBehaviour
{
    public void OnPlayerDied(object sender, EventArgs e)
    {
        Debug.Log("Playing death animation.");
        // 实际播放动画的代码
    }
}


using UnityEngine;
using System;

public class SoundSystem : MonoBehaviour
{
    public void OnPlayerDied(object sender, EventArgs e)
    {
        Debug.Log("Playing death sound effect.");
        // 实际播放音效的代码
    }
}


using UnityEngine;
using System;

public class WorldSystem : MonoBehaviour
{
    public void OnPlayerDied(object sender, EventArgs e)
    {
        Debug.Log("Resetting world data.");
        // 实际重置世界数据的代码
    }
}

using UnityEngine;
using System;

public class SaveSystem : MonoBehaviour
{
    public void OnPlayerDied(object sender, EventArgs e)
    {
        Debug.Log("Updating save data.");
        // 实际更新存档的代码
    }
}

3. 订阅事件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        AnimationSystem animationSystem = gameObject.AddComponent<AnimationSystem>();
        SoundSystem soundSystem = gameObject.AddComponent<SoundSystem>();
        WorldSystem worldSystem = gameObject.AddComponent<WorldSystem>();
        SaveSystem saveSystem = gameObject.AddComponent<SaveSystem>();

        Player player = gameObject.AddComponent<Player>();

        player.PlayerDied += animationSystem.OnPlayerDied;
        player.PlayerDied += soundSystem.OnPlayerDied;
        player.PlayerDied += worldSystem.OnPlayerDied;
        player.PlayerDied += saveSystem.OnPlayerDied;
    }

   
}

在这里插入图片描述

标题SpringBoot构建的人工智能时代个人计算机安全防护科普系统研究AI更换标题第1章引言阐述研究背景、意义,分析国内外在个人计算机安全防护科普方面的现状,并介绍论文研究方法和创新点。1.1研究背景与意义说明人工智能时代个人计算机安全防护的重要性。1.2国内外研究现状概述国内外在个人计算机安全防护科普系统的研究进展。1.3研究方法与创新点介绍本文采用的研究方法以及创新之处。第2章相关理论概述SpringBoot框架、人工智能技术及计算机安全防护的理论基础。2.1SpringBoot框架简介介绍SpringBoot框架的特点及其在科普系统中的应用。2.2人工智能技术概述阐述人工智能技术的基本原理及其在安全防护中的应用。2.3计算机安全防护理论分析个人计算机安全防护的基本原理和方法。第3章科普系统设计详细介绍基于SpringBoot的人工智能时代个人计算机安全防护科普系统的设计思路和实现过程。3.1系统架构设计阐述科普系统的整体架构设计及各模块功能。3.2科普内容策划与设计分析科普内容的选择、编排和设计原则。3.3交互功能设计介绍科普系统的交互功能,提升用户体验。第4章系统实现与测试详述科普系统的实现过程,包括前端开发、后端实现和系统测试等环节。4.1前端开发实现介绍前端界面的设计、开发和实现过程。4.2后端功能实现详述后端功能的实现,包括数据处理、安全防护策略等。4.3系统测试与优化阐述系统测试的方法、过程和结果,以及针对测试结果的优化措施。第5章应用效果评估通过实际应用案例,评估科普系统在提升个人计算机安全防护意识方面的效果。5.1应用案例选取选择具有代表性的应用案例进行分析。5.2效果评估方法介绍评估科普系统效果的方法和指标。5.3评估结果分析对评估结果进行详细分析,验证科普系统的有效性。第6章结论与展望总结研究成果,指出研究的不足之处,并展望未来的研究方向。6.1研
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值