一般来说,lightmap在开发世界手游中最大的尺寸设定为512大小。不排除极个别地标建筑使用1024大小级别的lightmap,但是即使有的话,也是极少极少的。
贴图大小确定之后,如果有大型建筑或者墙壁等mesh需要更高尺寸的,可以对mesh进行拆分。
尽量使用小的lightmap精度在保证画面质量的情况下。
Lod1&2共用lod0的lightmap。
Alt+0 调出光照贴图密度显示
这是ue官方对密度颜色对理想光照贴图分辨率与关卡中的静态个体所设光照图分辨率之间的关系。
但是在手游中,尤其是无缝大世界内,考虑到内存开销,我们需要降低一级。
地面以此颜色格子设置为最佳,这种mesh只有xy方向的结构,在z方向上没有多余结构,这种颜色就够用了
如果玩家到不了的地方,路面精度还可以更低一些。
路面结构处可以使用这种密度颜色
建筑室内可以精细一些,可以使用该密度颜色
室外建筑可以使用该密度颜色
进不去或者看不到的部分,比如远处的房子或者楼顶的顶楼,可以使用该密度颜色
室外一般设定的密度颜色一般等于或者低于室内(但是也有特殊情况,室外还是比较复杂的,到时候具体问题具体分析)
简单道具设定为该密度颜色
需要重点展示或者结构特别复杂的道具
当然了如果这种密度颜色烘焙出来的效果可以接受的话,使用该颜色即可
如果放在远处玩家很少能接触的道具,使用该密度颜色
主要还是根据策划给到的玩家路线行进路线和自己的经验来确定重要程度,从而给到不同的精度值,让整个大世界在画面效果和内存消耗上都处于最佳状态。
大世界手游中,lightmap的密度颜色不允许出现红色和黄色
这种是错误的
即使它效果很好
总结:大世界手游中颜色密度大部分使用蓝色,少量使用绿色,不允许出现红色和黄色。
以上只是一个大概的设定规则,更多的还是要根据最终2u的烘焙效果来定制化设置资产的精度。审核资产时应多多注意2u的摆放和间距,间距与所设置的精度不一致时,往往烘焙效果不佳,摆放时可以将亮面和暗面分别放置与不同的区域,防止烘焙时相互影响。另外,注意uv断开,因为手游精度较低,所以能连的都连起来这句话不太适用在这些资产上。小于等于90度的结构转折处可以考虑断开,虽然会浪费uv空间,但是烘焙效果好于不断开的位置。
这个后续可以展开讲一下。