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在这之前我们已经使用过了深度缓冲 (Depth Buffer)、模板缓冲 (Stencil Buffer) 以及最初我们用来写入颜色值的颜色缓冲 (Color Buffer)
这一系列的缓冲结合起来就叫做帧缓冲 (Frame Buffer)
先来了解几个概念,最后我们会应用在 屏幕后处理 (Post Processing) 中
一、帧缓冲 (Frame Buffer)
GLFW为我们创建了一个默认帧缓冲,所以我们之前从未关注过它。接下来我们来自己创建一个帧缓冲并实现一些特殊的效果
类比之前,我们可以这样来创建和删除一个帧缓冲
unsigned int fbo;
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glDeleteFramebuffers(1, &fbo);
绑定帧缓冲
// GL_FRAMEBUFFER,读取和写入都会影响
// GL_READ_FRAMEBUFFER 仅读取
// GL_DRAW_FRAMEBUFFER 仅写入
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
// 绑定到默认的帧缓冲
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
帧缓冲创建并绑定好了,但是目前它还不完整,一个完整的帧缓冲需要满足以下条件 (这里的中文翻译不是很确切,最好记住英文名)
- 附加至少一个缓冲 (颜色、深度、模板)
- 至少有一个附件 (Attachment)
- 所有的附件都必须完整 (保留了内存)
- 每个缓冲都应该有相同的样本数 (Sampler)
二、纹理附件 (Texture Attachment)
我们可以把一个纹理附加到帧缓冲,所有的渲染指令都将会写入到这个纹理中,我们之后在着色器中就可以很方便的使用它
创建纹理附件和创建普通纹理差不多
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, screenWidth, screenHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
接下来附加到帧缓冲上
// 附加帧缓冲目标
// 附件类型
// 纹理类型
// 纹理
// Mipmap级别
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
这里附件类型我们还可以附加:
深度缓冲 (GL_DEPTH_ATTACHMENT),纹理格式需要变成GL_DEPTH_COMPONENT
模板缓冲 (GL_STENCIL_ATTACHMENT),纹理格式需要变成GL_STENCIL_INDEX
同时我们也可以将深度和模板缓冲合二为一来节省资源,纹理的32位中将包含24位深度信息和8位的模板信息
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH24_STENCIL8, 800, 600, 0,
GL_DEPTH_STENCIL, GL_UNSIGNED_INT_24_8, NULL
);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
三、渲染缓冲对象附件 (Renderbuffer Object Attachment)
渲染缓冲对象 (Renderbuffer Object / RBO) 是在纹理之后引入OpenGL的,它会将数据存储为OpenGL原生的渲染格式,它是为离屏渲染 (渲染到一个不同的帧缓冲,而非默认帧缓冲) 到帧缓冲优化过的
它是一个更快的可写存储介质,不会做任何针对纹理格式的转换。通常不可读,但仍然可以使用 glReadPixels
来读取,这会从当前绑定的帧缓冲中读取,而非附件本身
创建渲染缓冲对象
unsigned int rbo;
glGenRenderbuffers(1, &rbo);
绑定
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
由于RBO通常是只写的,所以经常用作深度和模板附件
创建一个深度和模板渲染缓冲对象
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, screenWidth, screenHeight);
附加到帧缓冲
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo);
四、屏幕后处理 (Post Processing)
接下来我们将上面的知识点应用到屏幕后处理上
屏幕后处理 就是将整个场景渲染到一张纹理上之后,再通过对该纹理的修改来创建一些效果,例如模糊、反色、泛光、暗角等等
接下来我们需要创建一个帧缓冲,然后创建并附加纹理附件和渲染缓冲对象附件,接着渲染整个场景到纹理附件上
然后在默认帧缓冲中绘制一个覆盖屏幕的矩形并采样纹理附件
创建帧缓冲、纹理附件、渲染缓冲附件并附加
Main.cpp
// 帧缓冲
unsigned int fbo;
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
// 纹理附件
unsigned int framebufferTex;
glGenTextures(1, &framebufferTex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, framebufferTex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, screenWidth, screenHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// 附加纹理附件
// 参数1:帧缓冲的目标
// 参数2:附加的附件类型
// 参数3:附加的纹理类型
// 参数4:附加的纹理
// 参数5:mipmap级别
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, framebufferTex, 0);
// 渲染缓冲附件
unsigned int rbo;
glGenRenderbuffers(1, &rbo);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, screenWidth, screenHeight);
// 附加渲染缓冲附件
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo);
// 检查帧缓冲完整性
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
std::cout << "[Error] Framebuffer is not complete" << std::endl;
EXIT
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
覆盖屏幕的矩形顶点数据和Shader
Main.cpp
// 屏幕Quad顶点
float screenQuadVertices[] = {
// positions // texCoords
-1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f
};
// 屏幕Quad顶点数据
unsigned int screenQuadVAO, screenQuadVBO;
glGenVertexArrays(1, &screenQuadVAO);
glGenBuffers(1, &screenQuadVBO);
glBindVertexArray(screenQuadVAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, screenQuadVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(screenQuadVertices), &screenQuadVertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)(2 * sizeof(float)));
// 屏幕Shader
Shader screenShader("Shader/ScreenVertex.glsl", "Shader/ScreenFragment.glsl");
ScreenVertex.glsl 新建
#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoords;
out vec2 TexCoords;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, 0.0, 1.0);
TexCoords = aTexCoords;
}
ScreenFragment.glsl 新建
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoords;
uniform sampler2D screenTexture;
void main()
{
FragColor = texture(screenTexture, TexCoords);
}
接下来在主循环中进行绘制,先梳理一下流程
1、绑定我们创建的FBO
2、绘制场景
3、绑定默认的FBO
4、使用新创建的screenShader来绘制屏幕矩形和采样纹理附件
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// ...
// 绑定我们创建的帧缓冲
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// 绘制场景
// 绑定默认的帧缓冲
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制屏幕矩形
screenShader.Use();
screenShader.SetInt("screenTexture", 0);
glBindVertexArray(screenQuadVAO);
// 不需要深度测试
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, framebufferTex);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
编译运行,顺利的话可以看见和之前一样的图像
启用 polygon模式 可以看见我们绘制的屏幕矩形
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
接下来就可以来实现几种屏幕后处理效果了
反色 (Inverse)
颜色取反 (1 - color)
void inverse_color()
{
FragColor = vec4(vec3(1.0 - texture(screenTexture, TexCoords)), 1.0);
}
灰度 (Gray)
这里可以把rgb加起来除以3,但是人眼对rgb的感知不同,所以最好进行加权
void gray()
{
FragColor = texture(screenTexture, TexCoords);
float average = 0.2126 * FragColor.r + 0.7152 * FragColor.g + 0.0722 * FragColor.b;
FragColor = vec4(average, average, average, 1.0);
}
锐化 (Sharpen)
这里用到 卷积核 (Kernel)(算子) 矩阵,其作用是对目标位置以及周围一定范围内 (NxN 矩阵维度) 的纹理进行加权处理
const float offset = 1.0 / 300.0;
vec2 offsets[9] = vec2[](
vec2(-offset, offset), // 左上
vec2( 0.0f, offset), // 正上
vec2( offset, offset), // 右上
vec2(-offset, 0.0f), // 左
vec2( 0.0f, 0.0f), // 中
vec2( offset, 0.0f), // 右
vec2(-offset, -offset), // 左下
vec2( 0.0f, -offset), // 正下
vec2( offset, -offset) // 右下
);
float sharpen_kernel[9] = float[](
-1, -1, -1,
-1, 9, -1,
-1, -1, -1
);
void sharpen()
{
vec3 sampleTex[9];
for (int i = 0; i < 9; i++)
{
sampleTex[i] = vec3(texture(screenTexture, TexCoords.st + offsets[i]));
}
vec3 col = vec3(0.0);
for (int i = 0; i < 9; i++)
{
col += sampleTex[i] * sharpen_kernel[i];
}
FragColor = vec4(col, 1.0);
}
模糊 (Blur)
vec2 blur_offsets[9] = vec2[](
vec2(-1, 1), // 左上
vec2( 0.0f, 1), // 正上
vec2( 1, 1), // 右上
vec2(-1, 0.0f), // 左
vec2( 0.0f, 0.0f), // 中
vec2( 1, 0.0f), // 右
vec2(-1, -1), // 左下
vec2( 0.0f, -1), // 正下
vec2( 1, -1) // 右下
);
float blur_kernel[9] = float[](
1.0 / 16, 2.0 / 16, 1.0 / 16,
2.0 / 16, 4.0 / 16, 2.0 / 16,
1.0 / 16, 2.0 / 16, 1.0 / 16
);
void blur()
{
vec3 sampleTex[9];
for (int i=0; i < 9; i++)
{
sampleTex[i] = vec3(texture(screenTexture, TexCoords.st + offsets[i]));
}
vec3 col = vec3(0.0);
for (int i = 0; i < 9; i++)
{
col += sampleTex[i] * blur_kernel[i];
}
FragColor = vec4(col, 1.0);
}
边缘检测 (Edge Detection)
float edge_detection_kernel[9] = float[](
1, 1, 1,
1, -8, 1,
1, 1, 1
);
void edge_detection()
{
vec3 sampleTex[9];
for (int i=0; i < 9; i++)
{
sampleTex[i] = vec3(texture(screenTexture, TexCoords.st + offsets[i]));
}
vec3 col = vec3(0.0);
for (int i = 0; i < 9; i++)
{
col += sampleTex[i] * edge_detection_kernel[i];
}
FragColor = vec4(col, 1.0);
}
完整代码可在顶部git仓库中找到