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原创 UE5 scenecomponent获取同actor下的widgetcomponent,可以获取到引用,但是调用无法获取到widgetcomponent使用的控件类
延迟0.1秒再执行,需要初始化。
2025-08-29 14:42:46
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原创 UE5 查找组件
actorComponent可以通过父物体也就是actor来查找同actor下的其他组件,也就是调用actor的查找组件的各个方法。ScenceComponent则可以像Uinty的子物体一样建立层级关系,父SceneComponent可以通过索引获取到子物体。如果需要查找某个指定的组件,应该使用标签查找,不可以像unity一样直接拖拽引用。1 UE5 里的component不能像Uinty一样直接通过拖拽赋值。要给组件设置标签,选中一个组件,然后搜索tag。
2025-08-27 14:34:15
242
原创 UE5 UI遮罩
新建一个userWidget,添加一个canvas,在canvas的属性里有一个裁剪,将其调整为剪切到边界,子UI将只在canvs范围显示。如下修改,注意上边是参数纹理,下边是普通纹理,参数纹理相当于变量,普通纹理相当于定值,必须用参数纹理才能在运行时实时改变画面。回到RetainerBox,为效果材质赋值,并且确保纹理参数的名字是上边的参数纹理的名字。添加一个RetainerBox组件,将被遮罩的物体放到RetainerBox下。和untiy不同,UE5没有mask组件,需要用别的方法实现遮罩。
2025-08-25 17:09:01
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原创 UE5 InVideo插件 使用
错误内容:ue plugin"invideo" failed to laod because moudle “invideo” cound not be found。,然后启动UE,此时插件应该是没有勾选的状态,重新勾选一次插件,然重启,打包就可以了。添加 “EnabledByDefault”: false。右键InVideo.uplugin,选则用记事本编辑。
2025-08-20 15:00:36
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原创 UE5 使用HDRI天空盒
和untiy的HDRI天空盒不同,UE5中模拟为天圆地方,我们的物体直接放到天空盒内部,好处是物体可以直接放到地面上,坏处是接近天空盒边缘物体会穿透天空盒。如果天空盒的地面有拉伸变形的情况,可以选中天空和,然后点击出现的菱形图标,来调整投影中心。使用天空盒后,不再需要场景里的天空模拟,可以直接删掉。然后在light里,就会出现HDRI物体。UE5 默认不能使用HDRI天空盒。把他拖到场景里,然后赋值需要的贴图。如果需要使用,需要启动自带的插件。但是依然需要灯光组件。
2025-08-13 16:45:25
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原创 UE5 图片9宫格切割
调整边缘的值,此时,四个角的像素将保持不变,中间区域将被拉伸,上下中间区域会被横向拉伸,左右中间区域被纵向拉升。如果切换为边界模式,那么中间区域会被剔除,只保留边缘,这个模式可用来查看当前的九宫格是否合适。将图片的显示模式切换为 “盒体”
2025-08-08 13:00:22
248
原创 UE5 骨骼网格体代码控制骨骼位置,像untiy一样控制模型的子物体,模拟机械运动
和untiy里会把子物体(这些子物体其实就是骨骼)列出来不同,UE里不论是静态网格体还是骨骼网格体,都只会展示一个总的模型,无法直接操作任何子物体。右侧属性栏,可以选则要控制那根骨骼,在平移旋转缩放里,点击引脚可以选则要不要展示这个属性。没有动画的网格体会被默认识别位静态网格体,静态网格体可以被nanite接管。在平移模式里,可以选则是添加移动还是覆盖移动,如果是忽略这个属性将不会生效。可以声明一个属性,在外部蓝图里修改属性来动态修改这里的值。UE5里的模型分为静态网格体和骨骼网格体。
2025-08-05 09:52:14
217
原创 UE5 模型显示在UI之前
创建一个Actor,添加一个静态网格体,添加cube网格添加一个 场景捕获2D组件,这将创建一个摄像机,将摄像机摆到合适的位置新建一个画布渲染目标进入画布渲染目标,将渲染分辨率调大,太小会有锯齿回到Actor,选中场景捕获组件,将上边新建的画布渲染目标赋值给渲染目标属性返回画布渲染目标,选中画布渲染目标,右键新建一个材质,打开材质,修改材质域为"用户界面",混合模式为半透明新建一个UI,添加一个image,将上边的材质赋值给image,然后运行场景就可以看到cube了1 会降低性能
2025-07-29 13:54:49
314
原创 UE5 UI自适应 DPI缩放
UE5 中使用DPI的概念进行UI缩放,当我们打开一个UI面板时,右下角会有DPI的提示,也就是当前的设计分辨率和屏幕分辨率差多少。类似于unity canvas的根据长度或宽度缩放。100而不是50*50,这是因为使用了DPI系统。400的屏幕上运行时,图片渲染分辨率会是100。在这里可以定义缩放力度,缩放规则,和缩放曲线。点击DPI的小齿轮可以进入DPI界面。200的画布上放了放置了一个50。在UE中,如果我们在一个200。50的的图片,在一个400。
2025-07-28 15:58:53
332
原创 UE5 UI 安全区
对于一些手机或平板,刘海屏、摄像头区域是不能用来显示UI的,安全区可以自动规避这些地方。安全区必须被放到最上级,canvas要放到安全区之下。
2025-07-22 16:23:54
236
原创 UE5 UI scaleBox 缩放框
可以用来做背景,对比直接让一个image充满canvas,使用缩放框可以避免图片变形。缩放以匹配X:子物体保持原始比例,始终跟随缩放框的X缩放,多余部分会被裁剪。缩放框的尺寸改变时,将影响子物体的缩放,子物体的缩放不能再手动调整。缩放以填充:类比上边,现在将跟随X或Y中较长的边缩放,并会被裁剪,缩放以匹配:子物体保持原始比例,并尽可能放大。无:不影响子物体,子物体保持原始比例和大小。填充:子物体拉伸填满,不保持原始比例。重点是拉伸,指定如何对图片进行拉伸。缩放以匹配Y:类比上边。
2025-07-22 15:23:59
430
原创 UE5 UI ScrollBox 滚动框
即使不手动指定,也会自动指定默认地阴影,如果不想让阴影显示,可以选中一个阴影,将绘制为设置为无。同unity的scrollview,但是在上方或下方有未显示内容时,会显示黑色的阴影。
2025-07-22 15:07:35
257
原创 UE5 UI WarpBox 包裹框
包裹尺寸:默认情况下换行是根据包裹框自身的宽度决定的,如果勾选了下方的“显式包裹尺寸”,则会根据这里的像素值进行换行。填充空白空间:如果这个元素处于一行的末尾,他将会拉伸占满整行。作用是自动调整内容物的排列,当宽度不够时,自动跳到下一行。内部填充:内部元素的间距。
2025-07-22 14:43:21
205
原创 UE5 UI 水平框
下图展示了在尺寸为填充模式下,水平和垂直对齐都拉伸到最大的效果,此时所有的按钮平分所有剩余空间,且每个按钮占满自己的元素块。三个Button会平分剩下的空间,此时忽略文本的长度,下图中第一个按钮的文字入侵到第二个的区域。将按钮设置为尺寸填充,对齐方式为全部拉伸,在按钮之间添加space间隔区,并调整间隔区的尺寸。此时第一个按钮的元素块依然和另外两个按钮平分水平框区域,但是按钮本身此时受内部文本控制大小。按钮的大小受slot的尺寸、对齐和内部文字的多重控制。对齐方式是控制按钮本身如何占据“元素块” 的空间。
2025-07-22 10:39:17
450
原创 UE5 lumen
UE5可以不适用lumen,完全使用传统的烘焙+反射球的工作流,做法是在 项目设置/引擎/渲染 里关闭lumen的GI和反射,并确保勾选了 允许静态光照。开启Lumen的硬件光追,光照模式改为"反射的命中光照",这将改善反射的质量, 软件光追默认使用的就是表面缓存,如果硬件光追还用表面缓存,还不如不用。在使用lumen时,任何光照贴图和间接光都不会生效,间接光和反射将由光线追踪计算,因此将光源设置为静态是没有意义的,尽管此时UE会提醒需要构建光照。使用lumen后,不再需要烘焙光照和反射球。
2025-07-17 17:01:37
625
原创 UE5 Nanite使用
导入模型时,可以选则是否启用nanite,如果已经导入,可以找到模型,右键,选则是否启用nanite,如果使用lumen,不论是软件光追还是硬件光追,都只能使用自动创建的降级代理网格体,无法使用高模。nanite不支持 物体世界坐标偏移,也就是树的摆动。2 打开项目设置,搜索RHI,修改为DX12。不需要法线贴图,因为可以直接从顶点计算。直接使用高模,无需减面。1 硬件和操作系统限制。10年以内的显卡都支持。不支持带骨骼的网格体。
2025-07-17 15:12:42
388
原创 unity VR linerenderer的线会被UI盖住
canvas的排序要比lineRenderer低才行。以及LineRenderer的排序。检查一下canvas的排序。
2025-07-16 17:58:15
245
原创 unity VR linerenderer的线会被UI盖住
canvas的排序要比lineRenderer低才行。以及LineRenderer的排序。检查一下canvas的排序。
2025-07-11 13:46:17
295
原创 UE5 重新编译插件版本
回车,等待完成即可,中间会卡住一段时间,耐心等待,转换成功会显示build successful。-plugin是旧的插件的位置, -package是新的存放位置。不要双击,在地址栏里输入cmd打开命令行,输入如下指令。打开要转换的UE的安装目录,一直找到这个文件。
2025-07-02 10:56:12
443
原创 UE5 闪烁的光斑
2 如果是普通光源:后处理物体/全局光照/LumenGlobal Illumination /屏幕追踪 取消勾选。1 如是自发光:自发光不要用来照明,降低自发光亮度。
2025-06-23 16:19:27
624
原创 UE5 手动停止Delay定时器
可以用SetTimerByEvent代替delay。需要取消的地方调用clear方法。Delay一旦开始就不能停止。启动计时器并存储对象。
2025-06-18 14:11:44
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原创 unity 在两点之间绘制一条曲线,攻击线,连接线,蚂蚁线
脚本挂在“画线物体上”,添加一个LineRenderer,再给LineRenderer一个材质球,调整好起点和终点的位置,右键DrawLine,然后选则Reset即可重新画线。
2025-06-16 10:40:52
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原创 UE5 读取配置文件
获取配置文件路径:当前配置文件在工程根目录,打包后在 Windows/项目名称 下。打包后需要手动复制配置文件到Windows/项目名称 下。使用免费的Varest插件,可以读取本地的json数据。
2025-06-11 13:35:09
531
原创 UE5 文本框自动换行
勾选自动包裹文本,将根据文本长度自动换行,文本越多,每一行越长,但是没有任何参数可以指定一行多长,不建议使用。调整换行属性,包裹文本处的意思是一行文本的最大长度,单位未知,肯定不是像素。选则普通文本框或者输入里的多行文本框。
2025-06-09 17:37:48
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原创 Unity ArgumentException: Kernel ‘MultiScaleVODownsample1‘ not found. UnityEngine
后处理的AO要使用Scalable Ambient Obsurance模式,不能用multi scale模式。如果想要继续使用后处理组件,可以再次添加vulkan,但是要放到openglees3下边。切换到安卓平台后,打包报错不能用vulkan,移除vulkan后后处理组件开始报错。unity 版本2021.3.8。如果删除后处理组件,可以屏蔽错误。
2025-06-09 10:11:13
195
原创 UE5.5 pixelstreaming插件打包报错
原因是pixelstreaming查价自动创建的这个目录里,有Linux关键字,下边还列出了所有的关键字以及解决方案。把目录里的linux换成别的名字即可,所有报错的目录都要替换。注意如果直接从ue复制路径,最前边会有一个空格,要去掉。ue5.5的推流服务器不好使,建议用5.4的服务器。
2025-05-29 11:10:44
495
原创 UE5 编辑器工具蓝图
选则一个合适的父类,如果需要操作大纲的物体,不要选上边四个父类的任何一个,要选则ActorActionUtility。使用编辑器工具好处是可以在非运行时可以对资源或场景做一些操作,例如自动添加碰撞盒,批量生成物体等。点击创建的蓝图,新建一个方法,编辑好方法后保存,然后右键编辑器工具蓝图,选则运行工具。然后在大纲里选则要操作的actor,右键/脚本化Actor行为,选则刚才创建的方法。右键创建一个编辑器蓝图工具。
2025-05-28 15:15:40
957
FreeLookCam.rar
2022-03-16
Untiy 手写板 屏幕截图 文字识别源码
2022-09-09
untiy高亮插件 hightlightingsystem
2022-08-24
untiy webgl输入中文和复制粘贴 使用方法见https://blog.csdn.net/weixin_44568736/
2022-08-10
unity 单例父类 基本上涵盖了各种可能的单例
2022-07-20
适用于Unity WebGL的JsonNet,普通的JsonNet是不能运行在webgl上的
2022-07-01
windows烧写TF工具
2022-06-28
untiy操作json,比unity自带的jsonUtils好用多了
2022-05-06
untiy linerenderer流动线的图片
2025-07-09
unity 拉取海康威视网络摄像头画面所需的dll和脚本
2023-08-09
可以播放超过8K视频资源的解码器
2024-04-26
urp屏幕空间反射插件
2024-02-29
友善电子RK3399安卓8.1镜像
2023-07-18
Unity 保存网络摄像头视频到本地
2023-02-20
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