把球变没

把球变没

题目

多多鸡有N个魔术盒子(编号1~N),其中编号为i的盒子里有i个球。
多多鸡让皮皮虾每次选择一个数字X(1 <= X <= N),多多鸡就会把球数量大于等于X个的盒子里的球减少X个。
通过观察,皮皮虾已经掌握了其中的奥秘,并且发现只要通过一定的操作顺序,可以用最少的次数将所有盒子里的球变没。
那么请问聪明的你,是否已经知道了应该如何操作呢?

思路

思路:每次是大于等于X个盒子里的球减少X个,所以如果我们选择最大的N作为X,那么去除的就是 N*1个 ,我们可以把它看做矩形
为了使得矩形的面积最大化,我们不可不断缩减两边的距离,使之趋向于正方形,于是,选取N/2作为点最合适。取完一次后,后面的数
会是依次变为0,1,2…直到N/2-1.然后第一次取剩下的是1-N/2.所以,我们要考虑的就只是1-N/2即可【个数重复不会造成影响】,
一直递归即可。

代码

import java.util.Scanner;
public class MagicBox {
    public static void main(String[] args) {
        Scanner reader=new Scanner(System.in);
        int num=reader.nextInt();//盒子数目
        int nums[]=new int[num];//各组的个数
        for(int i=0;i<nums.length;++i)
        {
            nums[i]=reader.nextInt();
        }
        int test=0;
        for (int i=0;i<nums.length;++i)
        {
        
//            int a=1;
//            while((int)Math.pow(2,a)<=nums[i])
//            {
//                ++a;
//            }
//            System.out.println(a);
// 这种方法也可,不过比较慢
            int count=0;
            int a=1;
            while(a<=nums[i])
            {
                a=a<<1;//右移动一位
                ++count;
            }
            System.out.println(count);
        }
    }
}

总体上看来,经过了多次测试,还是第二种方法速度快一点。
第一种方法测试:
在这里插入图片描述
第二种方法测试:
在这里插入图片描述

### 创建气逐渐膨胀的动画 在 Unity 中实现物体大小化通常有两种方法:一种是通过 Animation 组件来制作传统意义上的动画;另一种则是编写脚本动态改 Transform 的 Scale 属性。对于简单的缩放效果而言,后者更为简便快捷。 #### 方法一 使用Animation组件 先创建一个空 GameObject 并命名为 Balloon,在其上挂载 MeshFilter 和 MeshRenderer 来显示模型,再添加 Animation 组件用于编辑动画序列[^1]。 接着进入内置的 Animation 窗口新建一段名为 Inflate 的剪辑,记录下初始状态的关键帧之后调整目标对象的比例参数并再次采样保存新的关键帧位置形成过渡过程即可完成整个动作的设计工作。 #### 方法二 编写C#脚本来控制 如果追求更加灵活可控的方式,则可以考虑采用编程手段达成目的。下面给出了一段能够使指定游戏物件按照一定时间间隔均匀增大的简单代码: ```csharp using UnityEngine; public class InflateBalloon : MonoBehaviour { public float duration = 2f; // 动画持续的时间长度 private Vector3 startScale; private Vector3 targetScale = new Vector3(2, 2, 2); // 设定最终想要达到的目标尺寸 void Start() { startScale = transform.localScale; StartCoroutine(ScaleOverTime(transform, targetScale, duration)); } IEnumerator ScaleOverTime(Transform objectToScale, Vector3 toScale, float seconds) { float elapsedTime = 0; Vector3 fromScale = objectToScale.localScale; while (elapsedTime < seconds){ objectToScale.localScale = Vector3.Lerp(fromScale ,toScale,(elapsedTime /seconds)); elapsedTime += Time.deltaTime; yield return null; } objectToScale.localScale = toScale; } } ``` 这段程序定义了一个协程 `ScaleOverTime` ,它会根据给定的时间周期平滑地将传入的游戏体由原始尺度渐为设定好的结束形态。只需把此脚本附加到具体的实例之上就能看到预期的效果了。
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