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cocos游戏打包发布web端的时候,去掉头部和底部等项目信息干扰元素,还原纯净美
要使游戏页面纯净展示,只需修改index.html和index.js文件:1)注释掉头部和底部相关代码;2)去除黑色边框样式。这样就能直接显示原始游戏界面,移除所有非必要元素。修改后页面将只保留核心游戏内容,实现简洁的游戏体验。原创 2025-07-31 10:48:44 · 261 阅读 · 0 评论 -
cocos打包web端需要注意的地方
在打包3D场景时,必须确保预览分辨率与设计分辨率一致,否则会出现昵称跟随组件错位等问题。正确操作步骤:1.打开项目后点击游戏场景图获取完整尺寸;2.在此分辨率下创建人物角色和昵称跟随组件;3.通过点击界面红框区域可显示完整游戏界面。这些操作能有效避免打包后的显示偏差问题。原创 2025-07-30 18:41:59 · 283 阅读 · 0 评论 -
Cocos游戏开发中,如何动态加载资源和远程资源 resources
Cocos Creator资源加载指南摘要 本文介绍了Cocos Creator中动态加载资源的规范与方法。所有需动态加载的资源必须放在resources目录下,使用resources.load接口加载时需省略文件扩展名。加载SpriteFrame等子资源时需要指定完整路径。文章详细说明了不同类型资源(Prefab、AnimationClip、SpriteFrame等)的加载方式,以及批量加载、预加载和远程资源加载的具体实现。特别提醒:从v2.4版本开始建议使用assetManager替代loader接口,原创 2025-07-28 19:01:35 · 855 阅读 · 0 评论 -
cocos游戏开发中,创建一个全局的事件监听和派发类来管理全局的事件监听和注销等操作
本文介绍了在Cocos游戏开发中实现全局事件系统的方案。通过创建一个事件管理器(eventMan)脚本,解决了原生节点事件只能内部处理的局限性。该脚本提供了静态方法:on()用于注册事件监听、off()取消监听、dispatch()派发事件。示例展示了如何通过定义事件枚举(EventName)来管理全局事件,实现跨组件通信(如飞机击杀敌机后更新UI)。这种模式解耦了事件触发与处理逻辑,适用于需要多组件协同的场景。原创 2025-07-28 14:36:22 · 245 阅读 · 0 评论 -
cocos使用脚本创建带昵称跟随的玩家,并解决昵称重影问题
文章摘要:本文解决了多玩家昵称跟随时的重影问题。研究发现,每个玩家预制体自带Canvas会导致昵称被叠加渲染。解决方案是:1)场景中只保留一个全局Canvas;2)将玩家和昵称拆分为独立预制体;3)通过总控制脚本动态创建玩家对象和昵称对象,分别放入Person节点和Canvas节点。关键点包括:使用单例Canvas避免重影、通过follow组件实现坐标转换、利用getComponent动态设置玩家节点和摄像机。代码示例展示了如何实现玩家创建、坐标转换和层级管理,最终实现了干净的多玩家昵称显示效果。原创 2025-07-25 16:18:26 · 345 阅读 · 0 评论 -
cocos 2d游戏中多边形碰撞器会触发多次,怎么解决
在Unity游戏开发中,当子弹击中敌机时,多边形碰撞组件(PolygonCollider2D)会导致碰撞回调多次执行的问题。改用盒碰撞组件(BoxCollider2D)可解决此问题。开发者测试发现,碰撞体持续存在时会重复触发碰撞,这是设计特性。解决方案包括:1)更换碰撞组件类型;2)采用前端节流技术;3)添加Loading处理逻辑来控制碰撞回调频率。该问题反映了碰撞体持续存在时的正常物理引擎行为。原创 2025-07-24 11:50:52 · 233 阅读 · 0 评论 -
cocos这个刚体AllowSleep睡眠属性真的服了,cocos的坑是真多啊
Cocos Creator的刚体默认休眠机制可能导致碰撞检测失效,需要手动设置AllowSleep=false来保持持续检测。此外,碰撞回调默认关闭,开发者需主动注册才能接收碰撞事件。文末提供了两种注册回调的方式:通过单个碰撞体或全局物理系统,并展示了BEGIN_CONTACT和END_CONTACT等回调函数的具体实现代码。这些默认设置可能与开发者预期不符,建议根据实际需求调整相关参数。原创 2025-07-23 18:06:54 · 340 阅读 · 0 评论 -
cocos控制玩家飞机发射子弹的小逻辑,以及开发思维
文章摘要: 本文分享了Cocos游戏开发中的场景节点结构和组件化思维,重点剖析了子弹发射功能的实现过程。通过前端开发与游戏开发的思维对比,详细介绍了如何通过预制体和脚本控制子弹动态生成与销毁。文中提供了子弹移动脚本和玩家控制脚本的完整代码实现,包括子弹速度控制、边界检测销毁、玩家飞机移动限制等核心功能。同时指出了当前实现中按键响应不灵敏、子弹发射间隔控制等需要优化的地方,为后续开发提供了改进方向。原创 2025-07-22 15:43:19 · 400 阅读 · 0 评论 -
cocos开发2d游戏的时候,模拟背景无限循环移动的思路和实现方法
摘要 本文实现了一个无限循环的滚动背景效果,通过两张相同且可拼接的图片交替移动来模拟连续滚动。核心原理是将两张背景图按固定速度同时向下移动,当任意一张移出屏幕时立即将其重新定位到另一张图片上方,形成无缝衔接。在update函数中,通过检测图片Y坐标是否超出阈值(-852),动态调整其位置,确保背景持续循环滚动。该技术适用于游戏或UI中需要无限背景的场景。原创 2025-07-22 14:15:29 · 314 阅读 · 0 评论 -
cocos控制角色玩家飞机只可以在一定范围内移动,不能越界
本文介绍了在Cocos中实现玩家边界控制的代码实现。通过监听触摸移动事件,在移动时判断玩家位置是否超出预设边界范围(x:-230~230,y:-364~364),若超出则自动修正到临界值。核心代码使用了Math.max和Math.min方法巧妙地进行边界检测,也可以通过if判断实现。代码展示了完整的玩家控制脚本,包括触摸事件监听、边界检测以及位置更新的完整流程。该方案有效地限制了玩家只能在屏幕范围内移动,防止越界行为的发生。原创 2025-07-22 14:07:16 · 189 阅读 · 0 评论 -
cocos中实现3d人物角色头顶信息跟随功能,UI跟随3D/2D对象移动,例如昵称血条跟随人物移动
文章摘要:作者因Cocos引擎自带组件存在诸多问题(如碰撞检测失效、坐标偏差大),自行开发了3D对象UI跟随系统。通过获取3D世界坐标转换为屏幕坐标,再转为UI坐标,实现血条/昵称的精准跟随。关键代码包含坐标转换逻辑,需注意不能缩放屏幕分辨率以避免偏差。该方法相比官方组件更灵活可靠,解决了长期困扰的移动偏差问题。原创 2025-07-21 18:16:31 · 367 阅读 · 0 评论