翻译计划
第一篇 | 概述—IAB与MRC及《增强现实广告效果测量指南》之目录、适用范围及术语 |
第二篇 | 广告效果测量定义和其他矩阵之- 3.1 广告印象(AD Impression) |
第三篇 | 广告效果测量定义和其他矩阵之- 3.2 可见性 (Viewability) |
第四篇 | 广告效果测量定义和其他矩阵之- 3.3 无效流量 (Invalid Traffic) |
第五篇 | 广告效果测量定义和其他矩阵之- 3.4 用户归因和受众(User attribution and audience) |
第六篇 | 广告效果测量定义和其他矩阵之- 3.5 性能效果 (Performance) |
第七篇 | 3.6 其他评估考虑、4.审计指南;5. 通用报告规范;6.披露指南、参考标准、我们是谁及工作组联系方式 |
IAB是谁?
IAB成立于1996年,总部位于纽约市。
作为美国的人工智能科技巨头社会媒体和营销专业平台公司,互动广告局(IAB- the Interactive Advertising Bureau)自1996年成立以来,先后为700多家媒体和营销会员企业赋能 - 为这些领先的媒体公司、品牌、代理商和负责销售、交付和优化数字广告营销活动公司和机构提供数字化营销平台服务和技术援助。IAB公司的使命是帮助平台上的企业快速高效转向数字化营销并建试图在行业之间推动数字化营销的标准并普及推广。
IAB使媒体和营销行业能够在数字经济中蓬勃发展。针对互联网数字世界营销广告眼花缭乱,鱼目混珠的现状,互动广告局带头进行了批判性研究,同时也对品牌、代理商和更广泛的商业界进行了数字营销重要性的教育。 IAB组建了人工智能标准工作组(the AI standards working group),2019年12月他们发布了第一份报告《人工智能与市场营销中的应用》。随即2020年,IAB联合IBM的WATSON广告和尼尔森公司(Nielsen)决定致力于研发与市场营销相关的人工智能技术、最佳行业实践、(推广)人工智能的案例和(规范)营销类人工智能技术条款术语来帮助营销负责人迅速转向数字化营销市场,拥抱人工智能和机器学习技术。 IAB与IAB技术实验室合作,制定技术标准和解决方案。IAB致力于专业发展,提升整个行业员工的知识、技能、专业知识和多样性。贸易协会通过其在华盛顿特区的公共政策办公室的工作,为其成员进行宣传,并向立法者和政策制定者宣传互动广告业的价值。
IAB全球网络汇集了包括三个区域组织在内的45个IAB组织,以分享挑战,开发全球解决方案,并推动全球数字广告业。IAB分布在北美、南美、非洲、亚洲、亚太和欧洲。每个协会都是独立拥有和运营的,根据符合当地市场需求的章程运作。
第六篇: 3.5 性能效果 (Performance)
--- IAB与MRC及《增强现实广告效果测量指南1.0》广告效果测量定义和其他矩阵
3.5.1. 参与和互动 Engagement and Interaction
AR体验可以是身临其境、引人入胜的体验。因此,衡量AR体验中的参与度和互动非常重要,无论是为了进一步评估广告投放(advertising delivery),还是为了开始了解广告在结果方面的表现(performance)。
本节涵盖AR会话建立并测量印象(impression)后的参与度和互动指标(所有参与度和交互广告指标应与印象相对应)。由于参与和互动意味着用户的存在,建议考虑MRC基于数字受众的测量标准的相关方面,包括以某种方式建立用户的存在、尽可能最大程度地过滤活动【如前几节所述,(sophisticated invalid traffic - SIVT(复杂无效流量)】以及通过像素和时间要求或上述强大的用户互动建立可视性。
除此之外,参与和互动可以被视为与传统数字媒体和独特AR指标一致的标准指标矩阵(standard metric)的一部分。
3.5.2. 标准参与和互动指标矩阵 Standard Engagement and Interaction Metrics
传统的参与和互动数字测量与AR体验相关,可以按照现有的测量指南和标准进行测量和报告。其中包括以下内容:
● 花费的时间/持续时间、可观看的花费的时间、持续时间、完成度和参考标准(数字视频印象测量指南;可观看的广告印象测量指南以及结果和数据质量标准)
● 触摸/点击/点击/滑动(点击测量指南;结果和数据质量标准)
● 分享/保存/获得的媒体(社交媒体衡量指南)
● 下载(移动应用广告测量指南)
3.5.3. 独特的AR参与度和交互指标矩阵 Unique AR Engagement and Interaction Metrics
除了传统的参与度和互动度衡量标准之外,还可以考虑AR体验特有的衡量标准来衡量每个AR体验。AR体验可分为(但不限于)以下几类:
● 虚拟试用(virtual try-on):产品或创意可以应用于用户的身体或面部。
● 可视化(visualization):产品或创意可以作为用户世界观的一部分进行可视化。
● 世界观效果(world effect):用户的世界视图可以通过AR元素或效果以某种方式进行修改。
● 自我/面部效果(self/face effect):用户的自我视角或面部可以通过AR元素或效果以某种方式进行修改。
● AR游戏 (AR game):一种可玩的AR体验,如迷你游戏。
这些AR体验中的每一个通常都是由用户“触发器”启动的,通过某些动作或事件启动体验,例如(但不限于)以下内容:敲击或拖动用户相机的区域;将用户的相机移动到其环境、面部或身体的特定区域;表情或动作;或者诸如天气或一天中的时间之类的环境条件。这些触发因素可以被测量为每个AR创意以及创意或活动中的各种元素和产品的特定参与和交互属性。此外,鼓励量化触发或参与(“互动/参与/触发率”)发生的印象或可视印