UE5相机系统初探(一)

UE5相机系统初探(一)

和Unity类似,UE的相机也是由名为Camera的component控制的。那么,在UE中要如何实现一个跟随玩家的第三人称相机呢?假设我们已经有了一个表示玩家的类ACF_Character,首先第一步就是要先在ACF_Character类中定义camera component:

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera")
UCameraComponent* Camera;

我们希望camera component可以在蓝图中编辑,也可以在属性窗口中修改一些参数,因而这里设置UPROPERTY为EditAnywhere和BlueprintReadWrite。

下一步要在构造函数中创建该component,并将其挂接到root component下:

ACF_Character::ACF_Character()
{
 	// Set this character to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

	Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>("Camera");
	Camera->SetupAttachment(RootComponent);

}

此时编译并创建相应的蓝图类,就可以预览camera component了:

在这里插入图片描述

这里相机的位置默认为0,0,0,这样会视角穿透玩家,需要调整一下,比如调整为离玩家一定距离俯视玩家:

在这里插入图片描述

然后,我们到场景里运行下看看实际效果:

在这里插入图片描述

作为一个基本的相机系统,我们希望相机可以一直跟随玩家移动,并且视角永远朝向玩家的前方。这里先加入玩家前后移动与左右移动的代码,并在Project Settings里进行绑定:

void ACF_Character::MoveForward(float Value)
{
	if ((Controller != nullptr) && (Value != 0.0f))
	{
		const FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();
		const FRotator Yaw(0, Rotation.Yaw, 0);

		const FVector Direction = FRotationMatrix(Yaw).GetUnitAxis(EAxis::X);
		AddMovementInput(Direction, Value);
	}
}

void ACF_Character::MoveRight(float Value)
{
	if ((Controller != nullptr) && (Value != 0.0f))
	{
		const FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();
		const FRotator Yaw(0, Rotation.Yaw, 0);

		const FVector Direction = FRotationMatrix(Yaw).GetUnitAxis(EAxis::Y);
		AddMovementInput(Direction, Value);
	}
}

在这里插入图片描述

玩家正面朝向x轴方向,肩膀和y轴平行,所以forward使用的EAxis::X,而right使用的是EAxis::Y。

在这里插入图片描述

如果此时运行游戏,按方向键,会出现反直觉的奇怪现象,玩家除了location会变化,rotation也会变化,而我们明明只是调用了AddMovementInput,并没有设置玩家的rotation。

在这里插入图片描述

这是因为Character Movement这个component默认会勾选Orient Rotation To Movement:

在这里插入图片描述

它的初衷是希望玩家移动时,朝向会跟着插值到移动的方向,不然表现会很奇怪,会出现玩家倒着走的情况。

在这里插入图片描述

那么实际上,这个选项还是应当勾上的。问题在于我们的camera component是挂在玩家上的,因此玩家旋转时相机也跟着旋转了,导致所有的按键方向最后看上去都变成了前进的方向。

在Camera Option中,还有一个Use Pawn Control Rotation的选项,表示是否把controller当前的rotation设置给camera。具体逻辑可以参见源码:

// CameraComponent.cpp
if (bUsePawnControlRotation)
{
    const APawn* OwningPawn = Cast<APawn>(GetOwner());
    const AController* OwningController = OwningPawn ? OwningPawn->GetController() : nullptr;
    if (OwningController && OwningController->IsLocalPlayerController())
    {
        const FRotator PawnViewRotation = OwningPawn->GetViewRotation();
        if (!PawnViewRotation.Equals(GetComponentRotation()))
        {
            SetWorldRotation(PawnViewRotation);
        }
    }
}

但如果勾选上了,表现依旧会非常奇怪,这是因为我们现在的输入逻辑压根就不会修改controller的rotation,所以rotation恒定为0,但又因为camera component挂接在root component下,它的location会随着变化。我们可以控制台输入showdebug camera显示当前相机的信息:

在这里插入图片描述

首先注意到camera在世界坐标系下的rotation为0,而玩家当前的rotation为(Y=51.04),右边视图显示的是camera component的transform,它表示camera相对于root component也就是玩家的旋转,因此是-51.04。自由视角下看起来更直观:

在这里插入图片描述

那么,为了方便解决这类问题,我们可以使用UE提供的Spring Arm Component。这是个非常强大的组件,它还可以处理相机被其他物体所遮挡的情况。首先在头文件中引入变量声明:

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera")
USpringArmComponent* SpringArm;

接着在构造函数中创建component,注意此时camera component需要挂在spring arm上,spring arm会控制它的child component的transform:

ACF_Character::ACF_Character()
{
 	// Set this character to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

	SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>("SpringArm");
	SpringArm->SetupAttachment(RootComponent);

	Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>("Camera");
	Camera->SetupAttachment(SpringArm);

}

在蓝图中预览:

在这里插入图片描述

这里主要注意Camera Category下的几个字段。首先是Target Arm Length,它表示弹簧臂的长度,可以用作camera component在玩家forward方向下的距离。如果要调整其他方向的距离,可以使用Socket Offset字段或是Target Offset字段。当然,这两个字段也可以用来调整forward方向,那么它们到底有什么区别呢?如果只是设置offset,看上去效果都一样:

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

看各种解释也是比较云里雾里,不如直接看代码。用到这两个offset的代码主要集中在USpringArmComponent::UpdateDesiredArmLocation这个函数,相关代码如下:

void USpringArmComponent::UpdateDesiredArmLocation(bool bDoTrace, bool bDoLocationLag, bool bDoRotationLag, float DeltaTime)
{
	FRotator DesiredRot = GetTargetRotation();
	PreviousDesiredRot = DesiredRot;

	// Get the spring arm 'origin', the target we want to look at
	FVector ArmOrigin = GetComponentLocation() + TargetOffset;
	// We lag the target, not the actual camera position, so rotating the camera around does not have lag
	FVector DesiredLoc = ArmOrigin;

	PreviousArmOrigin = ArmOrigin;
	PreviousDesiredLoc = DesiredLoc;

	// Now offset camera position back along our rotation
	DesiredLoc -= DesiredRot.Vector() * TargetArmLength;
	// Add socket offset in local space
	DesiredLoc += FRotationMatrix(DesiredRot).TransformVector(SocketOffset);

	{
		ResultLoc = DesiredLoc;
		bIsCameraFixed = false;
		UnfixedCameraPosition = ResultLoc;
	}

	// Form a transform for new world transform for camera
	FTransform WorldCamTM(DesiredRot, ResultLoc);
	// Convert to relative to component
	FTransform RelCamTM = WorldCamTM.GetRelativeTransform(GetComponentTransform());

	// Update socket location/rotation
	RelativeSocketLocation = RelCamTM.GetLocation();
	RelativeSocketRotation = RelCamTM.GetRotation();

	UpdateChildTransforms();
}

从代码中可以看出,TargetOffset用处就是对目标的原点进行了偏移,DesiredRot.Vector()表示旋转后的forward方向(x轴),所以TargetArmLength用于计算forward方向下摄像机的位置。最后SocketOffset相当于以此时目标位置为原点旋转范围的半径。这么说有点抽象,我们来看下分别设置TargetOffsetSocketOffset时旋转spring arm component的效果,就一目了然了。

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

我们再次回到DesiredRot.Vector(),前面说它表示旋转后的forward方向向量,这次来看下它的内部实现:

template<typename T>
UE::Math::TVector<T> UE::Math::TRotator<T>::Vector() const
{	
	// Remove winding and clamp to [-360, 360]
	const T PitchNoWinding = FMath::Fmod(Pitch, (T)360.0);
	const T YawNoWinding = FMath::Fmod(Yaw, (T)360.0);

	T CP, SP, CY, SY;
	FMath::SinCos( &SP, &CP, FMath::DegreesToRadians(PitchNoWinding) );
	FMath::SinCos( &SY, &CY, FMath::DegreesToRadians(YawNoWinding) );
	UE::Math::TVector<T> V = UE::Math::TVector<T>( CP*CY, CP*SY, SP );

	return V;
}

这个是怎么得到的呢?首先我们知道TRotator也就包含三个旋转分量:

template<typename T>
struct TRotator
{
public:
	/** Rotation around the right axis (around Y axis), Looking up and down (0=Straight Ahead, +Up, -Down) */
	T Pitch;

	/** Rotation around the up axis (around Z axis), Turning around (0=Forward, +Right, -Left)*/
	T Yaw;

	/** Rotation around the forward axis (around X axis), Tilting your head, (0=Straight, +Clockwise, -CCW) */
	T Roll;
};

我们认为每次旋转都是围绕固定轴(世界坐标系)旋转,也就是外旋,那么按照外旋方式,是以X-Y-Z(roll-pitch-yaw)的旋转顺序旋转,最终得到的是一个左乘的旋转矩阵。不过这里的输入向量很简单,就是(1,0,0)。分别按顺序乘以3个旋转矩阵:

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