代码打印:
UE_LOG (日志打印)
GEngine->AddOnScreenDebugMessage (屏幕打印 对应蓝图的打印字符串
获取游戏控制器
UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(), 0)
控制主线程睡眠
FWindowsPlatformProcess::Sleep( float Seconds )
UE提供的线程锁,参数为锁的类型
FScopeLock Lock = FScopeLock(&CriticalSection);
键值对(增删改查):
增:Emplace //添加键值对
删:Remove(x);//移除key值为x的元素,Empty();//清空所有的数据
查:Contains //查找匹配的键值对 是否包含,Find()//查找匹配键值Value返回指针,FindKey//反向查找匹配的Key返回指针,GenerateKeyArray(x)//返回所有的键参数x为储存所有键值的容器,GenerateValueArray(x)//返回所有的值参数x为存储所有值的容器
说明符:
属性说明符:
VisibleDefaultsOnly 仅类默认设置可见
VisibleInstanceOnly 仅实例化细节面板可见
VisibleAnywhere 默认设置和实例化面板都可见
EditDefaultsOnly 仅在类默认设置里面编辑
EditInstanceOnly 仅在实例化细节面板编辑
Editanywhere 类默认设置和实例化细节面板都可以编辑
BlueprintReadOnly 仅仅在蓝图中可读 (需要配合Editanywhere使用)
BlueprintReadWrite 在蓝图中可读可写 (需要配合Editanywhere使用)
Category="x" 在搜索中存放x目录 (Editanywhere, BlueprintReadWrite,Category="x") 还可以"x|y"x的子目录y 需要配合使用
ToolTip 属性的介绍(Editanywhere, BlueprintReadWrite,meta = (ToolTip ="属性说明"))
函数说明符:
BlueprintCallable 蓝图执行引脚可连接的宏
BlueprintPure 纯函数止咳调用
类型转换:
Fstring转为 FName
Fstring str =TEXT(TextSString"");
FName name = FName(*str);
FNma转为FString
FString FStr = Name.ToString();
String转FSting
std::string stdStr = “TextString”;
FString MyStr(stdStr.c_str());
FString 转 std::String
std::string TargetString(TCHAR_TO_UTF8(*MyStr))
FString 转 char*
char* c = TCHAR_TO_UTF8(*MyStr);
FString 转 Int32
FString Str = TEXT("TestString");
int32 I = FCString::Atoi(*Str);
FString转float
int32 f = FCString::Atof(*Str);
FString 转 Bool
bool bNewBool = Str.ToBool();
int32转FStirng
FString FStr = FString ::FromInt(123);
float 转 FString
FString TStrl = FString ::SanitizeFliat(36.23f);
FString 转 TCHAR*
FString Str(TEXT("TextString"));
cosnt TCHAR& MyChar = *Str;
FString 转 FText
Ftext MyText = FText::FormString(Str);
FText 转 FName
FName Name = FName(*MyText.toString());
FName 转 FText
FText MyText1 = Ftext::FormName(Name);
Fstring 转 Array<uint8>
FBase64::Decode(str,outDataArray);
Array<uint8> 转 Fstring
Fstring D额是TST人= FBase::Encode(outDataArray);
枚举转字符串
通过枚举类型找到枚举对饮的类型COD
cosnt UEnum* EnumPtr= FindObject<UEnum>(ANY_PACKAGE,TEXT("枚举名称"),true);
if(EnumPtr) 判断是否为空指针
{ FString str= EnumPtr->GetNameStringBuIndex(枚举名称::对应的没加班类型);