【Unity3d】 安卓 如何读取 Application.persistentDataPath这个路径下面的assetbundle文件

本文介绍了如何将AssetBundle资源更新到本地持久化目录,并详细解释了正确的资源加载路径。对比了不同路径设置下的资源加载区别,避免了常见的加载路径错误。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

    最近做资源更新这一块,其中的一个问题就是,assetbundle资源更新到 Application.persistentDataPath这个路径,然后加载资源就从这个路径加载。

    首先这个目录呢是本地持久化的目录,不是安卓apk包里面的东西。

    读取assetbundle的正确路径是:"file://"+ Application.persistentDataPath+"/"+fileName

 

前面测试的时候还傻傻地使用这个路径:"jar:file://" +Application.persistentDataPath + "!/assets"+...

这个路径是读取apk包里面的资源。不是读取本地持久化目录的里面的东西,问题虽小,打脸牢记。

 

 

<think>好的,我现在需要回答用户关于在Unity中如何获取AssetBundle的问题。首先,我得回忆一下UnityAssetBundle的基本概念和工作流程。AssetBundleUnity用来打包和分发资源的一种方式,通常用于热更新或减少初始包体大小。 用户的问题是如何“获取”AssetBundle,这可能包括两个层面:如何构建(打包)AssetBundle,以及如何在运行时加载和使用它们。我需要分步骤解释这两个部分。 首先,构建AssetBundle。我记得在Unity编辑器中,可以通过Assets窗口选择资源,然后在Inspector窗口设置AssetBundle的名称和变体。然后,需要使用构建脚本来生成AssetBundle文件。这部分需要详细说明如何设置资源的AssetBundle名称,如何编写构建脚本,以及执行构建命令。可能需要提到BuildPipeline.BuildAssetBundles方法,以及不同的构建目标(如Standalone、Android、iOS等)。 接下来是运行时加载。用户需要知道如何从不同的位置加载AssetBundle,比如本地存储或远程服务器。本地加载可能使用AssetBundle.LoadFromFile,而远程加载可能需要UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle。需要解释同步和异步加载的区别,以及如何从AssetBundle中加载具体的资源(如GameObject、纹理等)。 还需要注意一些常见问题,比如依赖管理。如果AssetBundle之间有依赖关系,需要先加载依赖的Bundle。Unity 5.0之后的版本引入了AssetBundle Manifest文件,可以用来处理依赖。此外,内存管理也很重要,加载后的AssetBundle需要适时卸载,避免内存泄漏,使用AssetBundle.Unload方法,并说明参数的作用。 可能还需要提到版本控制和缓存机制,特别是当从远程服务器下载时,使用Hash128来管理版本,确保正确更新。同时,不同平台生成的AssetBundle可能不兼容,需要强调构建目标的选择。 用户可能遇到的问题包括路径错误、依赖未正确加载、资源未正确实例化等,可以简要提及这些注意事项。例如,加载路径是否正确,尤其是在移动平台上,可能需要使用Application.streamingAssetsPath或Application.persistentDataPath。 最后,总结步骤,确保用户有一个清晰的流程:设置资源→构建Bundle→加载Bundle→加载资源→卸载。同时,可以建议查看Unity官方文档以获取最新信息,因为不同Unity版本可能会有差异。 现在需要将这些思考整理成结构化的回答,分点说明,确保步骤清晰,代码示例正确,并注意使用中文和正确的LaTeX格式。同时,提醒用户注意平台差异和常见问题,帮助他们避免常见的坑。</think>在Unity中获取AssetBundle主要分为**资源打包**和**运行时加载**两个阶段。以下是详细步骤说明: --- ### 一、打包AssetBundle #### 1. 设置资源AssetBundle属性 - 在Project窗口中选择资源(如Prefab、Texture) - 在Inspector窗口底部找到`AssetBundle`设置区域 - 输入自定义包名(格式示例:`environment/forest`) ![AssetBundle设置示意图](https://docs.unity3d.com/uploads/Main/AssetBundleInspector.png) #### 2. 创建构建脚本 ```csharp using UnityEditor; using System.IO; public class BuildAssetBundles { [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")] static void BuildAllBundles() { string outputPath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "AssetBundles"); if (!Directory.Exists(outputPath)) Directory.CreateDirectory(outputPath); BuildPipeline.BuildAssetBundles( outputPath, BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, // 推荐压缩方式 BuildTarget.StandaloneWindows // 根据目标平台修改 ); AssetDatabase.Refresh(); // 刷新编辑器 } } ``` #### 3. 执行打包 - 通过菜单栏执行 `Assets > Build AssetBundles` - 生成文件位于 `Assets/StreamingAssets/AssetBundles` --- ### 二、运行时加载AssetBundle #### 1. 从本地加载 ```csharp IEnumerator LoadLocalBundle(string bundleName) { string path = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "AssetBundles", bundleName); // 同步加载 AssetBundle localBundle = AssetBundle.LoadFromFile(path); // 异步加载(推荐) AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path); yield return request; AssetBundle localBundle = request.assetBundle; // 加载资源 GameObject prefab = localBundle.LoadAsset<GameObject>("MyPrefab"); Instantiate(prefab); } ``` #### 2. 从远程服务器加载 ```csharp IEnumerator LoadRemoteBundle(string url) { using (UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url)) { yield return request.SendWebRequest(); if (request.result != UnityWebRequest.Result.Success) { Debug.LogError($"加载失败: {request.error}"); yield break; } AssetBundle remoteBundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); Texture2D texture = remoteBundle.LoadAsset<Texture2D>("WallTexture"); GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = texture; } } ``` --- ### 三、关键注意事项 1. **依赖处理** - 加载主Bundle前先加载依赖: ```csharp AssetBundle manifestBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestPath); AssetBundleManifest manifest = manifestBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest"); foreach (string dependency in manifest.GetAllDependencies("mainBundle")) { AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(path, dependency)); } ``` 2. **内存管理** ```csharp AssetBundle.Unload(true); // 卸载Bundle及其实例化资源 AssetBundle.Unload(false); // 仅卸载Bundle,保留已加载资源 ``` 3. **平台兼容性** - Windows: `.bytes`扩展名 - Android/iOS: 无扩展名(推荐做法) 4. **版本更新** ```csharp UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url, Hash128.Parse("a1b2c3d4"), 0); ``` --- ### 四、最佳实践建议 - 使用`Addressables`系统(Unity 2018.3+)管理复杂资源 - 对频繁更新的资源使用`LZ4`压缩 - 通过MD5校验保证文件完整性 - 测试时使用`BuildTarget.StandaloneWindows`快速迭代 完整流程:$$ \text{设置资源} \rightarrow \text{构建Bundle} \rightarrow \text{加载Bundle} \rightarrow \text{实例化对象} \rightarrow \text{内存回收} $$ 建议参考官方文档:[AssetBundle Workflow](https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundles-Workflow.html) 获取最新实践方案。
评论 4
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值