我们主要完成了以下工作:
- 实现了击杀敌人时的倍数奖励提示效果
- 为大型敌人添加了燃烧状态指示
- 优化了游戏视觉反馈系统
倍数奖励提示实现
设计初衷
我们需要在玩家近距离击杀敌人时,通过视觉提示明确告知玩家获得了2x/3x/4x的分数加成。虽然分数数值会增加,但缺乏直观的视觉反馈。
技术实现
-- 在敌人死亡处生成倍数提示粒子 if mult > 1 then add_particles( new_particle{ x = enemy.x, -- 粒子x坐标(敌人死亡位置) y = enemy.y, -- 粒子y坐标 sx = 0, -- x轴初速度 sy = -2, -- y轴初速度(向上移动) drag = 0.85, -- 移动阻力 max_age = 40, -- 粒子存在时间(40帧) sprite = 64 + mult -- 对应2x/3x/4x的精灵图 } ) end
视觉优化
我们使用调色板循环技术实现闪烁效果,避免了创建多套精灵图:
-- 调色板循环实现闪烁 if t % 8 < 4 then pal(popup_colors[1]) -- 使用第一组颜色 else pal(popup_colors[2]) -- 使用第二组颜色 end
敌人燃烧效果实现
设计理念
当大型敌人生命值低于炸弹伤害值时,我们使其进入"燃烧"状态,为玩家提供明确的视觉提示。
技术实现
-- 设置敌人燃烧状态 if enemy.max_hp > BOMB_DMG and enemy.hp <= BOMB_DMG then enemy.burn = true -- 为敌人添加火焰粒子效果 for i = 1, 3 do -- 每个敌人添加3个火焰粒子 local flame = { x = rnd_range(-8,8), -- x轴随机位置偏移 y = rnd_range(-12,12), -- y轴随机位置偏移 sprite = 18, -- 火焰精灵图ID anim_speed = 3 -- 动画播放速度 } enemy.burn_particles[i] = flame add_particles(flame) end end
视觉反馈
燃烧敌人会显示黄色闪烁效果和动态火焰:
-- 绘制燃烧敌人 if enemy.burn then pal(burn_palette) -- 使用燃烧专用调色板 -- 闪烁效果实现 if t % 12 < 4 then pal(flash_colors) -- 使用闪烁颜色 end -- 绘制火焰粒子 for _, flame in ipairs(enemy.burn_particles) do draw_sprite(flame) end end
开发心得
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游戏开发现实:玩家关注游戏玩法,但开发中大部分时间花在基础视觉呈现上。核心玩法机制实现往往比预期简单,而如何有效传达给玩家才是真正的挑战。
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视觉反馈的重要性:良好的视觉反馈能显著提升游戏体验。我们通过倍数提示和燃烧效果,让玩家直观感受到自己的操作成果。
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性能与效果的平衡:使用精灵图代替动态绘制文字,牺牲少量显存换取更好的性能表现。调色板循环技术也帮助我们实现了丰富的视觉效果而不过度消耗资源。
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"游戏永远不会真正完成,只会被发布" - 我们需要在完美主义和实际发布之间找到平衡点,避免项目陷入无限优化的泥潭。
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