ShaderGraph节点大全

本文介绍了Unity ShaderGraph的基本概念和使用技巧,包括ShaderGraph适用的渲染管线、注意事项以及各种类型的节点和其具体含义。适合初学者了解ShaderGraph的工作原理并快速上手。

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最近事情比较杂乱学习的内容也比较零散,所以也没怎么拿出来和大家分享。之前一直是代码编写Shader,ShaderGraph出了很久了,一直被我无视了,最近学习了一下ShaderGraph感觉真的让我又有了很多新的想法,在很多效果实现方面真的方便很多。
因为原来就有写Shader的基础 ,学习起来不算太吃力,这里把学习到的内容在这里记录一些,当然不全是我 自己原创的内容,搬过来方便自己和大家查阅。

ShaderGraph也有些要注意的:
1.ShaderGraph能用于新HDPR(高清渲染管线)、LWRP(轻量级渲染管线)和URP(通用渲染管线)中。
2.ShaderGraph最好还是能掌握一些Shader编写规则,否则难以深入。
3.HDPR和LWRP下的编辑出来的节点和效果也有些差异
4.一些节点需要和一些选项配合才能出效果,比如DepthTexture或是视频的远近截面有关。
5.不同版本的Unity含有的节点和节点的位置也会有的不同

ShaderGraph类型含义
BPR Graph基于物理规律的渲染流程
Sub Graph
Unlit Graph无光线处理的渲染流程
节点(Artistic>Adjustment)含义说明
Channel Mixer混合通道将RGB三个通道进行混合
Contrast对比度对比度调整
Hue色调色调调整 Degrees:0~360 Normalized:0~1在这里插入图片描述
Invert Colors反色
Replace Color颜色替换可以选择指定颜色进行替换
Saturation饱和度
White Balance白平衡用于改变色温色调
节点(Artistic>Blend)含义说明
Blend混合有多种混合模式可以选择
节点(Artistic>Filter)
Dither混色屏幕空间下的图形处理
节点(Artistic>Mask)含义说明
Channel Mask通道遮罩显示/隐藏各颜色通道
Color Mask颜色遮罩通过颜色控制遮罩
节点(Artistic>Normal)含义说明
Normal Blend法线混合将两个法线贴图按指定方式混合
Normal From Height高度法线可以从一张调试图中得到法线
Normal Form Texture贴图法线可以从一张贴图中生成法线
Normal Reconstruct Z从生成的贴图中重建他的Z向量
Normal Strength法线增强用于调整法线强度
Normal Unpack法线解压将RGB通道的贴图重建成法线贴图,图片类型不需要再改Normal
节点(Artistic>Utility)
Colorspace Conversion色彩模型转换RGBLinear和HSV之间转换色彩模型
节点(Channel)含义说明
Combine组合将n个数组合并为一个
Flip取反将输入的值取反
Split拆分将组中的值拆分
Swizzle搅拌将一个通道的值输出到另一个通道
节点(Input>Basic)含义说明
Boolean布尔值
Color颜色值
Constant常量
Integer整数值
Slider滑动条
Time时间值
Vector 1一维向量
Vector 2二维向量
Vector 3三维向量
Vector 4四维向量
节点(Input>Geometry)含义说明
Bitangent Vector双切线向量网格顶点或片段的双切线向量
Normal Vector法向量网格顶点或片段的法向量
Position位置网格顶点或片段的位置
Screen Position屏幕位置当前点在屏幕空间下的位置
Tangent Vector切线网格顶点或片段的切线
UVUV坐标网格顶点或片段的UV坐标
Vertex Color顶点颜色网格顶点或片段的顶点颜色
View Direction视角方向相机到网格顶点或片段的视角方向
节点(Input>Gradient)
Gradient渐变设置渐变常量在这里插入图片描述
Sample Gradient渐变样本时间控制渐变在这里插入图片描述
节点(Input>Lighting)含义说明
Ambient环境取得环境光的设置参数
Baked GI光照贴图烘焙过后的光照贴图,可以用动态或静态的UV采样光照贴图
Reflection Probe反射探测器访问物体对应的反射探测器。需要Normal和View Direction 两个输入参数进行彩样。LOD参数可以设置LOD的级别
节点(Input>Matrix)含义说明
Matrix 2X2二维矩阵
Matrix 3X3三维矩阵
Matrix 4X4四维矩阵
Transformation Matrix变换矩阵
节点(Input>PBR)含义说明
Dielectric Specular介电反射个基于物理材质的高光系数,可以通过Material,下拉选择类型
Metal Reflectance金属反射率返回基于材质的金属反射值 Specular Workflow转出节点为Specular ,Matallic Workflow节点输出为Albedo。
节点(Input>Scene)含义说明
Camera相机参数获得当前摄像机的相关参数
Fog雾参数获取当前场景中的Fog参数
Object对像获取物体的位置和缩放
Scene Color场景颜色获得当前相机的颜色缓冲
Scene Depth场景深度用来访问当前场景的深度
Screen屏幕获取当前屏幕的宽高(像素)
节点(Input>Texture)含义说明
Cubemap Asset立体贴图定义cubemap常量后连接Sample Cubemap节点,可作为外部属性使用
Sample Cubemap立方贴图采样根据输入参数View Direction和Normal进行cubemap采样。可以设置LOD作为LOD采样级别
Sample Texture 2D贴图采样通过此节点配合UV坐标和Sampler State获取贴图中的数据
Sample Texture 2D Array贴图Array采样
Sample Texture 2D LOD贴图LOD采样
Sample Texture 3D立方贴图采样
Texel Size?
Texture 2D Array Asset贴图Array资源
Texture 2D Array贴图资源
Texture 3D Array立方贴图资源
Sampler State采样器用Sample Texture节点中的输入结点Sampler
节点(Master)含义说明
PBR
Unlit
节点(Math>Advancend)含义说明
Absolute绝对值
Exponential指数可选择以e为底或2为底
Length长度二维: x平方加y平方的和再开方 , **三维:**x平方加y平方加z平方的和再开方
Log对数
Modulo取余
Negate取反
Normalize归一 化
Posterize色调分离将颜色分级在这里插入图片描述
Reciprocal倒数二的倒数是二分之一,三的倒数是三分之一…
Reciprocal Square Root反平方根平方根的倒数
节点(Math>Basic )含义说明
Add相加
Divide相除
Multiply相乘
Power次方
Square Root开方
Subtract相减
节点(Math>Derivative)含义说明
DDX偏导数X坐标基于X求导
DDXY偏导数XY坐标的和基于XY求导
DDY偏导数Y坐标基于Y求导
节点(Math>Interpolation )含义
Inverse Lerp逆向线性差值Out = (T-A)/(B-A) 比如 A:0 B:10 T:5 输出 T就是在0和10之间50%的位置输出0.5
Lerp线性差值*Out = (B-A)T+A 用T来控制倾越接近0越倾向于A,越接近1越倾向于B
Smoothstep平滑差值映射差值,输入值小于Edge1则返回0,大于Edge2则返回1,如图小于0.2的归为0了,大于0.8的归为1了,基体值映射到0~1之间在这里插入图片描述
节点(Math>Matrix )含义说明
Matrix Construction构造矩阵用于构建一个矩阵
Matrix Determinant矩阵行列式用于求解行列式
Matrix Split矩阵拆分将N维矩阵转换为N个行列式
Matrix Transpose矩阵转置返回传入值的转置
节点(Math>Range )含义说明
Clamp范围限制返回传入值A,A在min与max之间返回原来值A,小于min返回min,大于max返回max
Fraction取小数返回值的小数部分
Maximum最大值返回输入值最大的那个
Minimum最小值返回输入值最小的那个
One Minus一减一减输入值
Random Range范围随机值返回一个在min和max之间的伪随机值
Remap重映射如下图则是将 -1~1 得映射到0~1 ?
Saturate截取返回输入值到0~1的范围
节点(Math>Round )含义说明
Ceiling向上取整
Floor向下取整
Round四舍五入(要大于0.5才算1)
Sign取符号
Step取值输入值X,大于X返回1,小于X返回0
Truncate截断小数和Floor不同,这个是直接截断
节点(Math>Trigonometry )含义说明
Arccosine反余弦
Arcsine反正弦
Arctangent反正切?
Arctangent2反正切?
Cosine余弦
Degrees To Radians角度转弧度
Hyperbolic Cosine双曲余弦
Hyperbolic Sine双曲正弦
Hyperbolic Tangent双曲正切
Radians To Degrees弧度转角度
Sine正弦
Tangent正切
节点(Math>Vector )含义说明
Cross Product叉乘用来获取法向量
Distance距离获取两个点的距离
Dot Product点积用来获取投影
Fresnel Effect菲涅尔效应夹角越小值越接近于0,夹角越大越接近于1,常用于制作外发光在这里插入图片描述
Projection射影求A在B上的投影
Pejection反投影求A在B上的反投影
Reflection反射求进入的向量反射出去的向量
Rotate About Axis转轴旋转一坐标在某个轴上的旋转
Sphere Mask球型遮罩三维空间中建立一个球,球以外的输出为1,以内的为0
Transform变换空间转换
节点(Math>Wave )含义说明
Noise Sine Wave噪点正弦波返回转入的正弦波,添加振幅,噪点在min和max之间在这里插入图片描述
Sawtooth Wave锯齿波在这里插入图片描述
Square Wave方波在这里插入图片描述
Triangle Wave三角波在这里插入图片描述
节点(Procedural)含义说明
Checkerboard棋盘生成原始像棋盘纹理,可调整大小和颜色
Gradient Noise噪音可以改变大小
Simple Shape圆型
Voronoi泰森多边形法如下的图形,可以改变大小密度在这里插入图片描述
Ellipse椭圆形
Polygon多边型
Rectangle矩形
Rounded Rectangle圆角四边型
节点(Properties)含义说明
Property : BaseColor
Property : Metallic
Property : Normal
Property : Wind Density
Property : Wind Movement
Property : Wind Strength
节点(Sub Graphs)含义说明
Sub Graphs
节点(Utility)含义说明
Preview预览预览效果
All所有当输入的所有参数不为0或flash的时候返回真
And两个为真的时候返回真
Any任何任何一个参数为真或0以外时为真
Branch分岔逻辑转回数字,将真假转加数值
Comparison比较按条件比较
Is Front Face是否正面是正面为真
Is Infinite无限大是无际大返回真
Is NaN非数字输入不是数字返回真
Nand为假输入值都为假反加真
Not取反假为真,真为假
Or一个为真,则返回真
节点(UV)含义说明
Flipbook翻页书用于裁切动画帧
Polar Coordinates极坐标
Radial Shear径向剪切
Rotate旋转
Spherize球面化
Tiling And Offset平铺和偏移
Triplanar三维映射贴图映射到正面
Twirl扭曲旋转
最后呢留下全解析的视屏,可以快速过一次,个人觉得挺好的:
Unity3D Shader Graph 全节点解析
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