UE基础篇十:材质

本文是关于虚幻引擎4(UE4)材质的基础教程,涵盖了贴图分辨率、图片格式、纹理压缩、材质创建快捷键、PBR材质的原理与应用,以及如何创建自发光、水池、门材质、草和玻璃等效果。通过理解底色、粗糙度、金属色和高光等概念,你可以创建出更真实和直观的材质表现。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

导语:

视频文档在文末

虚幻引擎默认是延迟渲染(延迟渲染是通过先算出需要着色的像素,然后再迭代灯光,从而减少大量无效的灯光计算,来达到优化的目的)

一、基础知识

1.1 贴图分辨率尺寸

2的幂次方,长宽随意组合

非2的幂次方,不能设置MipMaps(引擎会生成多张分辨率更小的版本,这样从远处观察时,图像不会以完整分辨率显示,而是以更低的分辨率显示,有助于节省内存)

1.2 图片格式

.PSD

.TGA(该格式支持压缩,使用不失真的压缩算法,可以带通道图,另外还支持行程编码压缩。)

不建议使用JPEG 因为经过了压缩

任何格式的图片导入到引擎后都会成同一种格式,文件和压缩方式相同

1.3 纹理压缩

双击打开纹理,可以看到其信息,多数情况不用修改默认设置

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