
[自学记录]
文章平均质量分 92
自学的记录,可以理解为笔记,主要是写给我自己看的。
_Yhisken
“游戏带我领略我本不可能领略的精彩,那是另一段梦一般的人生”
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【Unity URP】PBR框架下的NPR 角色渲染 以《少女前线2:追放》为例
前一段时间在看PBR X NPR结合的渲染,恰好前一段时间又猛猛给我推少前2 Vepley渲染的视频和文章,没玩过这个游戏,但感觉这个渲染效果挺独特的,本着效果可以烂大街,但是我不能没有 的原则,拿这个练练手。灵感来自于很久以前在Github上看到过的一个项目在这个项目里,作者巧妙的在URP Lit的框架下使用各种SmoothStep来形程色阶,达到了PBR和NPR结合的效果。在使用的时候,发现两个问题,一个是使用手动Ramp映射难以控制。原创 2025-02-15 13:04:52 · 1995 阅读 · 0 评论 -
[自学记录10*]探究降采样顺序对模糊性能优化的影响
这两天接手了几个高度定制化的模糊,包括不限于放射和旋转状的径向模糊,移轴模糊,景深的散景模糊等等,这些效果在游戏中非常常见。其实模糊的原理都差不多,无非就是对UV偏移后重新采样再求平均。这里面最费的自然是对整张屏幕的RT采样。询问了一圈,貌似如果在低端机上采样8次就已经算非常非常高了。那就不得不搬出一个常见的优化手段,那就是降采样。关于降采样还有一点,在径向模糊,景深等效果中,并不是使整个屏幕的画面全部模糊,一般来说会有一段距离/一个区域是保持清晰的。原创 2024-08-09 19:29:49 · 1059 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Inspector排版扩展学习初探
https://img-blog.csdnimg.cn/direct/7c0eb0c7dbe54241b1723df9da84e07e.png原创 2024-06-12 17:49:07 · 1302 阅读 · 2 评论 -
[自学记录09*]Unity Shader:在Unity里渲染一个黑洞
记得很久很久以前,在ShaderToy上看过一个黑洞的效果,当时感觉太*8帅了,于是这几天就尝试自己弄了一个。下面是我自己实现的黑洞可以看到还是略逊一筹(感觉略逊百筹)。主要是吸积盘的纹理细节不够丰富,以及Bloom的调整。本文着重介绍原理,工程实现等有空再写一篇文章。原创 2024-06-06 16:10:27 · 1965 阅读 · 0 评论 -
[自学记录08*]LDR、HDR与ToneMapping
为什么那么多文章都不说人话呢?原创 2023-11-04 23:34:25 · 1091 阅读 · 0 评论 -
[自学记录07|*Animation]四元数、死锁与方位插值
本文从比较High Level的层面上总结了一下各种表达方位的方式,涉及介绍较多,公式推导较少,关于一些详细的公式推导可以参考其它文章,有很多大佬写了很多非常好的推导过程可以参考,有兴趣的朋友可以自行学习。三维旋转:欧拉角、四元数、旋转矩阵、轴角之间的转换 - 知乎 (zhihu.com)【Unity编程】欧拉角与万向节死锁(图文版)-CSDN博客。原创 2023-10-15 21:12:13 · 358 阅读 · 0 评论 -
【发烧期间随笔】第一次游戏开发经历的总结与反思
以上就是关于我第一次游戏开发经历的总结与反思。还有一点,对于我们这种第一次开发游戏的人来说,个人认为这些是很容易遇到的问题,对于成熟的独立游戏开发者,工作室,公司等,它们应该有一套完整的工业流水线和体系,能够完美的避免这些问题,同时由于我们的项目很简单,所以有许多问题可能是没到一定体量是不会遇到的,因此本篇写的也只是冰山一角,想要流畅的做出一款游戏,还是需要很多碰壁和磨练的。原创 2023-10-13 14:52:14 · 334 阅读 · 0 评论 -
[自学记录06|*百人计划]Gamma矫正与线性工作流
简单介绍了一下Gamma矫正和线性工作流原创 2023-08-16 22:55:44 · 525 阅读 · 0 评论 -
[自学记录05|百人计划]Early-Z和Z-Prepass
主要介绍了Early-Z和Z-Prepass(封面是在公司实习的时候写的SSR跟文章内容没关系,实在没图了就用这张图了......)原创 2023-08-02 14:21:18 · 479 阅读 · 0 评论 -
[自学记录04|百人计划]前向渲染和延迟渲染
主要介绍了前向渲染和延迟渲染的优劣势区别,然后简单介绍了一下其他的渲染路径原创 2023-07-31 10:09:08 · 638 阅读 · 0 评论 -
[自学记录03|百人计划]移动端GPU的TB(D)R架构基础
我们知道桌面端GPU和移动端GPU的功耗性能以及带宽的差距是天差地别的,那么在移动端上如何优化性能就成了一个更值得研究的问题,本文介绍了TBDR架构和传统的IMR也就是立即渲染架构的不同之处以及减少Overdraw的一些方法。原创 2023-06-04 11:54:16 · 1357 阅读 · 0 评论 -
[自学记录02|百人计划]纹理压缩
1.画质比较2.压缩比DXT16:1DXT2/34:1DXT4/54:1ATI14:1ATI24:1BC66:1BC73:1PVRTC6:1ASTC。原创 2023-06-03 00:24:52 · 950 阅读 · 0 评论 -
[自学记录01|百人计划]混合模式及剔除
B站百人计划—混合模式及剔除原创 2023-03-25 00:05:34 · 453 阅读 · 0 评论