
Android基础项目实战专题
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从事IT行业十多年,搞过汇编开发单片机,智能硬件,开发板,手机开发。Linux驱动六七年,Android垂直开发累计十年+,手机camera领域开发八九年。一直未太多时间发博客,最近带新人,发现新人成长太慢,开始整理十多年工作经验的点点滴滴,理论博文网络遍地开花,优先分享实战、开发技巧、开发效率供大家一起搞IT吧。
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OpenGL ES 学习入门七:绘制图元
这篇博文介绍了OpenGL ES中的图元绘制方法。首先对比了OpenGL ES 2.0中的glDrawArrays和glDrawElements函数,重点分析了它们在顶点共享情况下的性能差异。接着详细讲解了三种基础图元(点精灵、直线和三角形)的特性与应用场景,并提供了具体实现代码示例。最后介绍了OpenGL ES 3.0新增的glDrawRangeElements、glDrawArraysInstanced和glDrawElementsInstanced三个高效绘制接口,特别说明了实例化绘制对批量渲染的性能原创 2025-09-01 11:00:00 · 534 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 学习入门四:入门案例一
本文介绍了OpenGL ES 2.0入门案例:绘制三角形的完整实现过程。主要内容包括:1)在AndroidManifest中声明OpenGL ES 2.0版本;2)使用GLSurfaceView作为显示载体;3)编写顶点着色器和片元着色器代码;4)定义三角形顶点坐标和颜色数据;5)在Renderer中实现三个核心方法:onSurfaceCreated中创建并链接着色器程序,onSurfaceChanged中设置视口,onDrawFrame中绘制三角形。文章详细展示了着色器代码、顶点数据定义以及渲染器实现的关原创 2025-08-29 14:30:00 · 224 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 学习入门六:2D 纹理介绍和使用
本文介绍了OpenGL ES中2D纹理的基本概念和使用方法。主要内容包括:纹理的定义和作用,纹理坐标系(u,v)的映射原理,以及2D纹理和2D纹理数组的特点。详细讲解了纹理对象的创建、绑定、删除以及图像数据加载的步骤,并提供了纹理过滤模式和坐标包装的设置方法。最后通过一个RGB图像纹理的创建示例,展示了从着色器脚本编写到实际绘制纹理的完整流程,包括顶点数据初始化、纹理加载和绘制操作等关键步骤。原创 2025-08-30 19:00:00 · 1113 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 学习入门三:顶点着色器和片元着色器
本文介绍了OpenGLES2.0中着色器的基础知识。主要内容包括:顶点着色器和片元着色器的功能与区别,GLSL着色语言的特性、数据类型(标量、向量、矩阵等)、运算符、类型转换规则和流程控制。文章还详细说明了着色器中的限定符使用、函数定义、浮点精度设定,以及光照模型(环境光、散射光、镜面光)的计算原理。最后提及了纹理映射在3D渲染中的应用。原创 2025-08-29 10:00:00 · 810 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 学习入门五:入门案例二
本文介绍了OpenGL ES相机与投影的基础知识。首先讲解了相机位置、观察方向和UP方向的概念,以及通过Matrix.setLookAtM()方法设置相机参数。接着对比了正交投影和透视投影的区别,并分别介绍了Matrix.orthoM()和Matrix.frustumM()投影设置方法。文章还详细说明了如何将相机矩阵与投影矩阵相乘得到变换矩阵,并传入顶点着色器进行坐标变换。最后通过一个等腰直角三角形实例,演示了从着色器修改、矩阵计算到最终绘制的完整流程,并扩展讲解了如何实现彩色三角形的绘制方法,包括顶点颜色原创 2025-08-30 11:00:00 · 334 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 学习入门二:GLSL语言常用内建函数
本文介绍了GLSL内建函数的使用方法,包括内建变量、常见数学函数、几何函数、矩阵运算及纹理采样函数。重点讲解了顶点着色器和片元着色器中的关键内建变量,如gl_Position、gl_FragColor等,以及常用函数如distance、texture2D的实际应用示例。文章强调应优先使用经过优化的内建函数而非自定义实现,并详细说明了纹理采样函数texture2D的参数和返回值用法。通过示例代码展示了如何利用这些函数实现圆形绘制和纹理采样功能。原创 2025-08-28 15:15:10 · 519 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 学习入门一:基础介绍
本文介绍了OpenGL ES在Android开发中的基础知识与应用。首先概述了OpenGL作为跨平台图形接口的特性,重点解析了OpenGL ES(嵌入式系统专用版本)与EGL(平台窗口接口)的区别。详细说明了EGL环境的创建步骤,包括获取实例、选择Display/Config、创建Surface/Context等关键流程。提供了两个核心工具类:EGLHelper封装EGL初始化操作,GLES20BackEnv实现后台图像处理功能。最后演示了如何使用这些工具类进行图像处理,为后续的美颜、滤镜等图形处理功能奠定原创 2025-08-28 14:54:57 · 399 阅读 · 0 评论 -
binder进程通信过程分析方法
/6677:6746 to 1854:3836发出通信。需要查6677的binder情况。pending transaction 135594855: 0000000000000000 from 0:0 to 6677:0 code 16 flags 11 pri 0:120 r0 node 135277036 size 88:0 data 0000000000000000 //bruce from 0:0代表binder server为0:0,表示binder server process已经挂掉。原创 2025-02-21 12:40:39 · 434 阅读 · 0 评论